GAME OF THE GOOSE
Number of players: 2-4 Required: Game of the Goose playing board, 2-4 playing pieces (1 of each colour), 2 dice.
How to play: Players take turns rolling 2 dice and moving their pawn around the board. The board includes:
Additional rules: Landing on any of the geese doubles a player’s move. An exact count on one or both dice is needed to reach the centre goose and if the number rolled is too great, the player has to take the surplus number in reverse. Landing on another player’s space sends that player to where the new arrival began the turn. A player could be moved backward or forward.
RACING GAME
Number of players: 2-4. Required: Racing Game playing board, 2-4 pawns, 1 die.
How to play: At the start of the game the player’s pawns are placed in the start area of their colour. Players take turns to throw a single die. A player must first throw a six to be able to move a pawn from the starting area onto the race track. If a six is thrown, the player rolls again and moves their pawn accordingly. If they arrive on a space with instructions, they proceed as indicated. Examples: ”+8” = moves eight spaces ahead; “-6” = moves 6 spaced back. The winner is the first player to reach the finish line but they must land exactly on the finish line before they can claim to be the winner. A player must roll the exact number needed to land on the finish line.
FOUR IN A ROW
Number of players: 2. Required: Four in a Row playing board, black and white playing pieces.
How to play: The aim of the game is to get 4 of the same colours in a row, you can do this by going horizontal, vertical or diagonal. Each player picks a colour they are going to compete with. Decide which player will take the first move. Place your first playing piece down. The opponent then does the same, take it in turns until there is a winner. The player who gets four of the same colours in a row wins. Remember you can stop your opponent from doing this if you notice in time by blocking them with your own pieces.
SOLITAIRE
Number of players: 1. Required: Solitaire playing board, 32 black and white playing pieces.
How to play: Place a playing piece in each space except the centre spot. A move is made by jumping to an empty space, either horizontally or vertically but not diagonally. Remove the playing piece which has been jumped from the board. The goal is to finish with one piece remaining in the centre spot. A variation is to start with any space empty and try to finish with one piece in the same space which was empty.
SNAKES AND LADDERS
The aim of the game is to be the first player to reach “home” (square no. 100).
To start playing
The players take turns to throw the dice. If you land at the bottom of a ladder, you climb right to the top of it. If you land on a snake’s head, you slide down its tail to the bottom. The players must throw the exact number of the dice required to land on square no. 100. If a player throws a higher number, his or her turn passes to the next player. If a player lands on a square already occupied by another player, he or she moves on to the next square.
The end of the game
The first player to land on square no. 100 wins the game.
DRAUGHTS
Game set-up
Two players sit opposite each other. The draughts board is placed between the two players in such a way that both players have a dark square in their left-hand corner of the draughts board. The players have twenty pieces (men) each. One player plays with the white pieces, the other plays with the black ones. The white player and the black player set up their pieces in four rows on the twenty black squares closest to them. The two rows in the middle remain empty.
How to move the pieces
The pieces can only move diagonally forward, i.e. they always move in the row in front of their original square and they can only occupy the black squares during the game. They may not “jump” over other pieces when they move. White moves first. Remember that if a player touches a man (or king), he or she must move that piece.
How to capture a piece
If a white piece is placed diagonally in front of a black piece, the white piece cannot take the place of the black piece. But if the square behind the black piece is empty, the white piece can “jump” over the black piece. This is called capturing a piece: the black piece is then taken off the board. An important rule: capturing a piece is mandatory.
Once a player has captured a piece, he or she may continue to capture more pieces in the same turn. For example: the following pieces are lined up in this sequence on a diagonal line: a white piece, a black piece, an empty square, a black piece and an empty square. The white piece captures the black piece and can then capture the second black piece too. When capturing pieces, a piece can move at 90-degree angles and backwards as well as forwards. If a player can capture more than one piece, that move has priority of capturing a single piece. Players must move to capture the opponent’s pieces in such a way that as many of the opponent’s pieces as possible must be taken off the board. The captured pieces can only be removed from the board once the whole move has been completed. Moreover, a move to capture more than one piece may not include the same piece twice. If the opponent can capture a piece but fails to do so, the player whose turn it is decides whether or not that piece should be captured or whether to continue the game without it being taken. It is no longer mandatory to remove the piece with which the other piece should have been taken, although that rule (“huffing”) is sometimes used in non-competitive circles.
King
If a piece reaches the opponent’s basis line, the “king’s row”, it cannot move any further forward. Another piece is placed on top of it (“crowning” it) and the first piece is called a “king” from then on. A king may move backwards as well as forwards and is not limited to one square. The king may move over several squares in a diagonal line. The king is also very useful when capturing the opponent’s pieces. A king may capture a separate man or king that is further down the same diagonal line. The player can decide on which square behind the captured piece the king can land. If the king lands on a square from which it can capture more pieces, it may continue to do so in the same turn. That means that a large number of pieces can be captured in a single turn. If a man or a king can capture the same piece, the player may decide which to use, as long he or she observes the “more pieces have priority” rule. Pieces captured as part of the “more pieces have priority” rule count as much as kings that have been captured. An exceptional situation arises if the piece reaches the king’s row in a single move but must still capture another piece (backwards) and the piece is no longer on the king’s row at the end of its move. In that situation, the piece does not become a king.
The end of the game
The aim of the game is to ensure that the opponent cannot make any more legal moves. If a player does not have any pieces left, the opponent has won. The same applies if a player cannot move any more (“blocked”), the other player has won. If there is no possibility of winning (for example, in a situation in which both players have one king), it is a draw. There are also rules that state that positions that cannot be acquired in legal moves, a draw should be declared after a number of moves. If there are two kings against one king, a draw is declared after five moves. In a situation in which three pieces, at least one of which is one king against one king, a draw is called after sixteen moves.
LUDO GAME
At the start of the game, the player’s four pieces are placed in the start area of their colour. Players take it in turn to throw a dice. A player must first throw a 6 to be able to move a piece from the starting area onto the starting square. In each subsequent turn the player moves a piece forward 1 to 6 squares as indicated by the dice. When a player throws a 6 the player may bring a new piece onto the starting square, or may choose to move a piece already in play. The player is also granted another turn as a bonus, but if a 6 is rolled three times in a row it is counted as a foul and the player therefore loses their turn. If a player lands on a square containing an opponent’s piece, the opponent’s piece is captured and returns to the starting area. A piece may not land on a square that already contains a piece of the same colour. Once a piece has completed a circuit of the board it moves up the home column of its own colour. The player must throw the exact number to advance to the home square. The winner is the first to get all four of their pieces onto the home square.
CHESS
Chess is a strategic board game played by 2 players. One player plays with the white pieces and the other player uses the black ones. Both players have 16 chess pieces each: 8 Pawns, 2 Rooks, 2 Knights, 2 Bishops, a King and a Queen. Chess is played on a chessboard that consists of 8 by 8 black and white squares in a checkered pattern, which means that the board has a total of 64 squares.
Basic rules
The chessboard has 8 vertical rows which are marked by the letters A to H, and 8 horizontal rows marked by the numbers 1 to 8. This notation makes it easy to indicate which piece is on which square. The object of the game of chess is to “checkmate” your opponent’s King. You “checkmate” your opponent’s King by positioning your pieces so that they can “take” (capture) your opponent’s King without his or her King being able to do anything to prevent that move. The King may also be put in “stalemate”. That means that the King cannot be moved without putting the King in “check”, which is not permitted. In that case, the game ends in a draw. The player with the white pieces moves first. When it is your move, you must move a piece. The pieces may not jump over one another; this rule does not apply to the Knights. ”Taking” is not mandatory, except if to get out of “check”. If your opponent puts your King in “checks”, you must move your King from that position it if you can. That means that if you need to take a piece to get out of “check” you must do so. If you “take” a piece, you must remove the captured piece from the board and your piece takes the place of the captured piece. The chessboard should be laid out so that there is a black square in both player’s left-hand corner. The pieces are then set up as follows: In row 1, the Rooks are placed in the two corners, the Knights are placed next to both the Rooks. The Bishops are placed next to the Knights and the centre positions are held by the King and Queen. (For the player playing with the black set, the pieces are set up on row 8).
This order is the same for both players; only the Queen must be placed on her own colour. In other words, the player with the white set moves his/her Queen on the white squares and the King on the black squares, while the player with the black set moves his/her Queen on the black squares and the King on the white squares. The 8 Pawns are set up on row 2, in front of the other chess pieces. (The player with the black set places the Pawns on row 7). All the pieces capture other pieces in the same way they move, with the exception of the Pawns.
How the chess pieces move
JACKSTRAWS
Any one of the players holds all the sticks in a bundle in both hands, then lets all the sticks drop suddenly so that they fall in a random pile on the ground. If any sticks fell separately from the main pile of dropped sticks, no more than 3 sticks may be added to the pile to make the game more difficult.
The game:
The end of the game:
Once all the sticks have been removed, the points are counted according to the score table below.
The player with the highest score WINS.
DICE
The Dice game is played with a score form and five dice. When it is your turn, you may throw the dice three times. During your turn, you are allowed to set some of the dice apart after each throw so you can make the best combination. Then throw the remaining dice. You do not have to throw the dice three times. If you get the combination you want in two throws, you can simply fill in that score on the score form and the turn will pass to the next player, who may throw the dice three times too. Add up all the ones, twos, threes, fours, fives and sixes together that you have thrown in one turn in the top half of the score form. If, for example, after the third throw, you have 1-2-5-5-5, you can fill in 15 points under 5. If you score 63 points or more in the top half, you are awarded a bonus of 35 points. The bottom half is based on Poker. Three of a kind is three dice with the same number of pips + two different ones. Four of a kind is four dice with the same number of pips + one other. All the pips are added together to determine the number of points. For Full House: 3 of a Kind + 2 of a Kind, Small Straight: 4 numbers in sequence, Large Straight: 5 numbers in sequence, Five of a Kind: 5 numbers of equal value, are worth 25, 30, 40 and 50 points respectively. Lastly, there is “Chance”, a free combination for which all the pips are added up for the total number of points. For instance, if, after a throw, you have 2-3-3-3-4 and you have already filled in the boxes 2, 3, 4, Three of a Kind and Chance, you must cross out a box like Five of a Kind, for example. A crossed-out box may not be filled in again in the next turns, even if you do actually throw Five of a Kind in a another turn. After a turn, you may always cross out a box if you are not happy with the dice on the table. To find the winner at the end of the game, all the scores and any bonus points should be added up. The player with the highest score has won Dice.
GÄNSESPIEL
Anzahl der Spieler: 2-4. Man braucht: Gänsespielbrett, 2-4 Spielfiguren (1 von jeder Farbe), 2 Würfel.
Spielverlauf: Die Spieler würfeln der Reihe nach mit 2 Würfeln und ziehen mit ihren Spielfiguren auf dem Brett vorwärts. Spezialfelder auf dem Spielbrett:
Zusätzliche Regeln: Landet ein Spieler auf einem Gänsefeld, darf er mit derselben Augenzahl noch einmal vorrücken. Um zum mittigen Gänseziel zu gelangen, muss der Spieler genau die erforderliche Augenzahl mit einem oder beiden Würfeln erreichen. Würfelt er eine zu hohe Augenzahl, muss er um die Differenz zurückgehen. Landet ein Spieler auf einem vom Gegner belegten Feld, muss dieser den Platz räumen und auf das Feld springen, von dem der Neuankömmling kam. Dabei kann ein Spieler rückwärts oder vorwärts springen.
RENNSPIEL
Anzahl der Spieler: 2-4. Man braucht: Rennspielbrett, 2-4 Spielfiguren, 1 Würfel.
Spielverlauf: Zu Beginn des Spiels stellen die Spieler die Spielfiguren auf das Startfeld ihrer Farbe. Die Spieler würfeln der Reihe nach mit einem Würfel. Ein Spieler muss eine Sechs werfen, um eine Spielfigur aus dem Startbereich auf die Rennstrecke zu bringen. Nach dem Würfeln einer Sechs würfelt der Spieler noch einmal und rückt seine Spielfigur entsprechend vor. Kommt ein Spieler auf ein Feld mit Anweisungen, handelt er entsprechend. Beispiele: „+8“ = rückt acht Felder vor; „-6“ = geht sechs Felder zurück. Der Spieler, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel. Dazu muss er aber genau auf der Ziellinie landen und demnach genau die benötigte Augenzahl würfeln.
VIER GEWINNT
Anzahl der Spieler: 2. Man braucht: Vier Gewinnt-Spielbrett, Damesteinen.
Spielverlauf: Ziel des Spiels ist es, 4 Steine in einer Reihe zu schaffen, entweder horizontal, vertikal oder diagonal. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Die Spieler entscheiden oder losen, wer als erster setzen darf. Der Startspieler positioniert seinen ersten Spielstein in der unteren Reihe. Der Gegner tut es ihm nach. Danach legen sie abwechselnd je einen Spielstein, bis es einen Gewinner gibt. Der Spieler, der vier Steine der gleichen Farbe in einer Reihe hat, gewinnt. Der Gegenspieler sollte bedenken, dass er den anderen rechtzeitig mit eigenen Steinen blockieren kann. Immer in der untersten Reihe des Spielbretts beginnen, dann weitere Steine horizontal, vertikal oder diagonal nach oben setzen.
SOLITÄR
Anzahl der Spieler: 1. Man braucht: Solitär-Spielfeld, 32 Damesteinen.
Spielverlauf: Auf jedes Feld außer in der Mitte kommt ein Spielstein. Ein Zug erfolgt dadurch, dass ein Spielstein entweder horizontal oder vertikal (aber nicht diagonal) über einen anderen Stein zu einem freien Feld springt. Der übersprungene Spielstein wird vom Spielbrett genommen. Ziel ist es, am Ende einen letzten Spielstein in der Mitte übrig zu haben. In einer Spielvariante bleibt zu Beginn ein beliebiges Feld frei. Die Spieler versuchen dann ebenfalls, am Ende genau dieses Feld mit einem letzten Spielstein zu besetzen.
SCHLANGEN UND LEITERN
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster Feld 100 zu erreichen.
Spielbeginn
Die Spieler würfeln abwechselnd. Wenn man auf der Unterseite einer Leiter landet, darf man auf der Leiter ganz nach oben klettern. Wenn man auf dem Kopf einer Schlange landet, muss man den Schwanz hinuntersteigen. Die Spieler müssen die genaue Anzahl der Punkte werfen, damit sie auf Feld 100 kommen. Wenn ein Spieler eine höhere Zahl wirft, endet sein Zug. Wenn man auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Spieler besetzt ist, rückt man zum nächsten Feld vor.
Spielende
Der erste Spieler, der auf Feld 100 kommt, hat gewonnen!
DAME
Das Spiel wird zu zweit gespielt und die beiden Spieler sitzen sich gegenüber. Das Spielbrett wird zwischen den Spielern so gelegt, dass jeder der beiden Spieler ein schwarzes Eckfeld in der linken unteren Ecke des Spielbretts vor sich hat. Die Spieler bekommen jeweils zwanzig Spielsteine. Ein Spieler spielt mit den weißen Steinen, der andere mit den schwarzen. Sie verteilen ihre Spielsteine in vier Reihen auf die zwanzig nächstgelegenen schwarzen Felder. Zwei Reihen in der Mitte bleiben leer.
Ziehen
Die Steine werden ein Feld in diagonaler Richtung gezogen, aber nur vorwärts und nur auf freie schwarze Felder. So stehen sie also immer vor der ursprünglichen Reihe und nur auf freien schwarzen Feldern. Dabei dürfen sie keine anderen Steine überspringen. Weiß fängt an. Weiterhin gilt, dass bei Berühren eines Steins (oder einer Dame) damit gezogen werden muss.
Schlagen
Wenn sich ein weißer Stein diagonal vor einem schwarzen Stein befindet, kann der weiße Stein nicht auf das Feld des schwarzen Steins kommen. Wenn jedoch das Feld hinter dem schwarzen Stein leer ist, darf der weiße Stein über den schwarzen Stein springen. Dies wird als Schlagen bezeichnet, wobei der schwarze Stein vom Brett genommen wird. Eine wichtige Regel ist: Man muss schlagen.
Wenn man geschlagen hat, kann man mit dem gleichen Zug weiter schlagen. Auf einer diagonalen Linie stehen beispielsweise die folgenden Steine: ein weißer, ein schwarzer, ein leeres Feld, ein schwarzer und ein leeres Feld. Der weiße Stein schlägt den ersten schwarzen Stein und kann dann auch den zweiten schwarzen Stein schlagen. Man kann dazwischen auch einen 90-Grad-Winkel machen, sodass man manchmal rückwärts statt vorwärts geht. Wenn man mehr als einen Stein schlagen kann, gilt: Mehrere Steine schlagen hat Vorrang. Man muss so schlagen, dass die meisten Spielsteine des Gegners vom Brett genommen werden. Die geschlagenen Steine dürfen erst nach Beendigung des gesamten Zugs vom Brett entfernt werden. Zusätzlich gilt, dass bei einem Zug über mehrere Steine, der gleiche Stein nicht zweimal geschlagen werden darf. Wenn der Gegner schlagen kann und dies übersieht, kann der Spieler der am Zug ist selbst entscheiden, ob geschlagen werden muss oder ob das Spiel ohne schlagen, fortgesetzt wird. Das Blasen, das Entfernen der Steine, die geschlagen hätte werden sollen, ist keine Spielregel mehr, obwohl diese Regel manchmal beim Spielen zu Hause noch verwendet wird.
Dame
Wenn ein Stein die Grundlinie des Gegners, die Damelinie, erreicht, kann er sich nicht mehr vorwärts bewegen. Es wird ein Stein daraufgelegt gelegt. Von nun an heisst dieser Stein Dame. Ein Dame kann rückwärts gezogen werden und die Bewegungsfreiheit ist nicht auf ein Feld beschränkt. Die Dame kann über mehrere Felder auf einer diagonalen Linie gezogen werden.
Die Stärke einer Dame ist beim Schlagen sehr nützlich. Eine Dame darf einen separaten Stein oder eine Dame schlagen, der weiterweg auf derselben Diagonale steht. Auf welchem Feld die Dame hinter dem geschlagenen Stein zum Stillstand kommt, kann man selbst bestimmen. Wenn die Dame auf einem Feld zum Stillstand kommt, wo weiter geschlagen werden kann, darf das im selben Zug erfolgen. Dadurch ist es möglich, eine große Anzahl Steine in einem Zug zu schlagen.Wenn sowohl ein Stein als auch eine Dame geschlagen werden können, kann der Spieler wählen, was er schlagen will, solange er sich an die Regel hält, dass, mehrere Steine schlagen“ Vorrang hat. Bei mehreren Sprüngen zählen geschlagene Steine genauso viel wie geschlagene Damen.Eine besondere Situation entsteht, wenn ein Stein in einem Zug die Damelinie erreicht, aber noch schlagen muss (rückwärts) und der Stein am Ende seines Zuges nicht mehr auf der Damelinie steht. In dieser Situation wird der Stein nicht zu einer Dame.
Spielende
Ziel des Spiels ist es, sicherzustellen, dass der Gegner keine Züge mehr machen kann. Wenn jemand keine Steine mehr hat, hat der Gegner gewonnen. Auch wenn jemand nicht mehr ziehen kann („festsitzt”), hat der Gegner gewonnen.
Wenn es keine Gewinnmöglichkeit gibt (z. B. eine Situation, in der beide eine Dame haben, ist es ein Unentschieden. Es gibt auch Regeln, nach denen Spielstände, die nicht mit gutem Spiel gewonnen werden können, nach mehreren Zügen als unentschieden gelten. Im Falle von zwei Damen gegen eine Dame ist es nach fünf Zügen ein Unentschieden. Bei drei Steinen, von denen mindestens eine Dame gegen eine Dame ist, ist es nach sechzehn gegenseitigen Zügen ein Unentschieden.
LUDO SPIEL
Zu Beginn des Spiels werden die vier Steine des Spielers in den Startbereich der jeweiligen Farbe gesetzt. Die Spieler würfeln abwechselnd. Der Spieler, der zuerst eine 8 würfelt, kann einen Stein aus dem Startbereich zum Startfeld bewegen. In jeder nachfolgenden Runde bewegt der Spieler einen Stein um 1 bis 6 Felder nach vorne, wie vom Würfel angegeben. Wenn ein Spieler eine 6 würfelt, kann er einen neuen Stein auf das Startfeld stellen oder er kann sich entscheiden, einen Stein zu bewegen, der bereits im Spiel ist. Der Spieler darf außerdem als Bonus noch einmal würfeln, wenn jedoch drei Mal hintereinander eine 6 gewürfelt wird, wird die Runde als Foul gewertet und der Spieler muss den Würfel weitergeben. Wenn ein Spieler auf einem Feld landet, auf dem ein Stein eines Gegners steht, wird der Stein des Gegners geschlagen und er kehrt in den Startbereich zurück. Ein Stein darf nicht auf einem Feld landen, auf dem sich bereits ein Stein derselben Farbe befindet. Sobald ein Stein eine Runde auf dem Brett abgeschlossen hat, gelangt er auf die Zielfelder seiner eigenen Farbe. Der Spieler muss die genaue Zahl würfeln, um zum Zielfeld zu gelangen. Gewinner ist derjenige, der als Erstes seine Steine in das Zielfeld bringt.
SCHACH
Schach ist ein strategisches Brettspiel, das mit 2 Spielern gespielt wird. Ein Spieler spielt mit Weiß und der andere Spieler mit Schwarz. Jeder Spieler hat 16 Schachfiguren, 8 Bauern, 2 Türme, 2 Springer, 2 Läufer, einen König und die Dame (Dame). Das Spiel wird auf einem Spielbrett mit 64 Feldern, aufgeteilt in ein 8×8 Raster gespielt. Jedes Feld wird durch eine Buchstaben/Ziffern Kombination bezeichnet. Hierbei werden die Spalten von a bis h und die Reihen von 1 bis 8 gezählt.
Grundregeln
Durch das Raster ist es einfach, anzugeben, welche Figur auf dem Brett sich auf welchem Feld befindet. Das Ziel des Schachspiels ist es, den Gegenspieler Schachmatt zu setzen. Schachmatt bedeutet, dass der König im Schach steht und keine Möglichkeit hat einen Zug auszuführen, ohne erneut im Schach zu stehen. Man setzt also den König des Gegners Schachmatt, indem man seine Figuren so bewegt, dass man den König des Gegners schlagen kann. Der König kann auch „Patt” sein. Das bedeutet, dass es keine Möglichkeiten gibt, den König zu bewegen, ohne sich selbst Schachmatt zu setzen und das ist nicht erlaubt. Das Spiel endet dann unentschieden. De Spieler, der mit Weiß spielt, beginnt. Wenn man an der Reihe ist, muss man einen Zug machen. Die Figuren dürfen nicht über andere Figuren springen, mit Ausnahme des Springers. „Schlagen” ist nicht verpflichtet, außer um ein “Schach” abzuwehren. Falls möglich, muss man dann die Figur schlagen. Ein Spieler kann eine Figur des Gegners schlagen, indem er mit einer eigenen Figur auf ein Feld zieht, auf dem sich eine Figur des Gegners befindet. Die Figur des Gegners wird dann vom Spielbrett entfernt. Wenn eine Figur geschlagen wird, wird sie vom Brett weggenommen und eigene Figur nimmt den Platz ein. Das Schachbrett ist so angeordnet, dass sich in der linken Ecke beider Spieler ein schwarzes Feld befindet. Zu Beginn des Spiel sieht das Schachbrett wie folgt aus: In Reihe 1 werden die Türme auf beiden Ecken, neben den Türmen werden die Springer auf beiden Seiten, daneben die Läufer auf beiden Seiten und dann werden der König und die Dame platziert. (Für den Spieler, der mit Schwarz spielt, ist dies Reihe 8). Diese Reihenfolge ist für beide Spieler gleich, mit der einzigen Ausnahme, dass die Dame auf die eigene Farbe gesetzt wird. Der Spieler, der mit Weiß spielt, stellt seine Dame auf Weiß und den König auf Schwarz. Und der Spieler, der mit Schwarz spielt, stellt seine Dame auf Schwarz und den König auf Weiß. In Reihe 2 werden alle 8 Bauern vor die anderen Schachfiguren gestellt. (Spieler mit Schwarz platziert dann die Bauern in Reihe 7). Alle Figuren werden auf die gleiche Weise geschlagen, wie sie sich bewegen, mit Ausnahme des Bauern.
Die Bewegung der Spielfiguren
König: Die wichtigste Schachfigur im Spiel. Wenn der König „Schachmatt” ist, hat man das Spiel verloren. Selbst darf man nie einen Zug mit dem König machen, sodass der eigene König „Schach” steht. Wenn man Schach steht, MUSS ein Zug gemacht werden, um es abzuwehren. Wenn dies nicht möglich ist, ist man Schachmatt und hat verloren. Der König kann sich horizontal, vertikal oder diagonal bewegen, aber nur einen Schritt.
STÄBCHENSPIEL
Ein beliebiger Spieler bildet mit allen Stäbchen ein aufrechtes Bündel und hält es mit beiden Händen fest. Dann lässt er sie plötzlich los, sodass sie wahllos auf den Boden fallen. Wenn die Stäbchen vollständig vom heruntergefallenen Stapel entfernt liegen, dürfen maximal 3 Stäbchen auf den Stapel gelegt werden, damit das Spiel etwas schwieriger wird.
Das Spiel:
Spielende:
Wenn alle Stäbchen aufgenommen sind, werden die Punkte nach der Wertungstabelle gezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
WÜRFELSPIEL
Das Würfelspiel wird mit einem Spielblock und fünf Würfeln gespielt. In jeder Runde darf man die Würfel dreimal werfen. Während dieses Zuges kann man nach jedem Wurf die Würfel getrennt halten, um die bestmögliche Kombination zu erzielen. Die restlichen Würfel werden wieder gewürfelt. Es ist nicht notwendig, die Würfel dreimal zu werfen. Wenn die gewünschte Kombination bereits in Runde zwei auf dem Tisch liegt, kann sie auf dem Spielblock eingetragen werden und der nächste Spieler, der die Würfel auch dreimal würfeln darf, ist an der Reihe.
In der oberen Hälfte des Spielblocks werden alle eins, zwei, drei, vier, fünf und sechs, die man in einer Runde geworfen hat, zusammengezählt. Wenn zum Beispiel nach dem dritten Wurf 1-2-5-5-5 auf dem Tisch liegen, kann man 15 Punkte bei 5 eintragen. Wenn man 63 oder mehr Punkte in der oberen Hälfte erzielt, erhält man einen Bonus von 35 Punkten. Die untere Hälfte ist auf das Pokerspiel ausgerichtet. Dreierpasch ist drei gleich + zwei anders. Viererpasch ist 4 gleich + eine anders Um die Punkte davon zu bestimmen, werden alle Augen addiert. Full House: 3 gleich + 2 gleich, kleine Straße: 4 fortlaufende Nummern, große Straße: 5 fortlaufende Nummern und Kniffel: 5 gleich, bzw. 25, 30, 40 und 50 Punkte können verdient werden. Schließlich gibt es noch „Chance“, dies ist eine freie Wahl, bei der alle Augen als Summe der Punkte addiert werden. Wenn man zum Beispiel 2-3-3-3-3-3-4 nach einem Wurf geworfen hat und bereits die Felder Zweier-, Dreier- oder Viererpatsch und Chance ausgefüllt hat, musst man ein Feld, zum Beispiel Kniffel, durchstreichen. Ein durchgestrichenes Feld darf in den nächsten Runden nicht ausgefüllt werden, auch wenn es in der nächsten Runde tatsächlich gewürfelt wird. Nach einer Runde kann man jederzeit ein Feld durchstreichen, wenn man mit dem, was auf dem Tisch liegt, nicht zufrieden ist. Um den Gewinner zu bestimmen, werden am Ende des Spiels alle Ergebnisse und alle Boni addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
JEU DE L’OIE
Nombre de joueurs: 2-4. Pour jouer, il faut: un plateau de jeu de l’oie, 2 à 4 pions (1 de chaque couleur), 2 dés.
Comment jouer: Chacun son tour, chaque joueur lance les 2 dés et avance son pion case par case du nombre obtenu. Le jeu de l’oie comprend des cases spéciales:
Règles supplémentaires: Si un joueur tombe sur une oie, il avance encore une fois du nombre de points obtenus sur les dés. Il faut obligatoirement un nombre exact sur un ou deux dés pour arriver pile sur la dernière case de l’oie au centre, et si le nombre obtenu est supérieur, le joueur devra reculer d’autant de cases en trop sur les dés. Un joueur qui tombe sur la même case qu’un autre joueur renvoie ce dernier sur la case d’où arrive le premier joueur. Un joueur peut se déplacer en arrière ou en avant.
JEU DE COURSE
Nombre de joueurs: 2-4. Pour jouer, il faut: un plateau de jeu de course, 2 à 4 pions, 1 dé.
Comment jouer: Au début de la partie, les pions des joueurs sont placés dans la zone de départ de leur couleur respective. Chacun leur tour, les joueurs lancent un seul dé. Un joueur doit d’abord lancer un six pour pouvoir mettre son pion de la zone de départ sur la piste de course. S’il fait un six, le joueur relance le dé et déplace son pion du nombre obtenu. Si un joueur arrive sur une case avec des instructions, il doit faire ce qui est indiqué. Exemples : + 8 = avancer le pion de huit cases ; – 6 = reculer le pion de 6 cases. Le gagnant est le premier joueur à atteindre la ligne d’arrivée, mais il doit lancer le nombre exact nécessaire pour tomber pile sur la ligne d’arrivée.
PUISSANCE QUATRE
Nombre de joueurs: 2. Pour jouer, il faut: un plateau de puissance quatre, pions blancs et noirs.
Comment jouer: Le but du jeu est d’aligner 4 pions de sa propre couleur, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Chaque joueur choisit une couleur de jeton avec lequel il va jouer. Avant le début d’une partie, on désigne le joueur qui commence. Celui-ci laisse tomber un de ses jetons dans l’une des colonnes de son choix, par le haut du plateau. L’adversaire fait la même chose. On joue à tour de rôle jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Le premier joueur à aligner quatre jetons de sa couleur sur une ligne remporte la partie. Vous pouvez essayer d’empêcher l’adversaire de le faire avant vous, si vous le remarquez à temps, en le bloquant.
SOLITAIRE
Nombre de joueur: 1. Pour jouer, il faut: un plateau de jeu Solitaire, 32 pions blancs et noir.
Comment jouer: Placer tous les pions dans les trous sauf celui du milieu. Pour se déplacer, un pion doit sauter par-dessus un autre pion et aller sur une case vide, horizontalement ou verticalement mais pas en diagonale. Le pion sauté est alors retiré du plateau. Le but du jeu est de finir avec un seul pion restant au centre. Une variante du Solitaire consiste à commencer à partir de n’importe quelle case vide et essayer de finir avec un seul pion sur la même case qui était vide au départ.
LE JEU DES SERPENTS ET DES ÉCHELLES
Le but du jeu est d’arriver le premier sur la case 100.
Début de la partie
Chaque joueur lance le dé à tour de rôle. Si un joueur arrive sur le bas d’une échelle, il grimpe directement dans la case tout en haut de l’échelle. Si un joueur tombe sur une case avec une tête de serpent, il se rendra directement sur la case où il y a la queue du serpent. Il faut lancer le nombre exact de points permettant de tomber sur la case 100. Si un joueur lance un nombre de points supérieur, il doit passer son tour. S’il arrive sur une case déjà occupée par un autre joueur, il doit continuer sur la case suivante.
Fin de la partie
Le premier joueur qui arrive pile sur la case 100 a gagné !
LE JEU DE DAMES
Les deux joueurs sont assis l’un en face de l’autre. Le damier est disposé entre les joueurs, de sorte qu’il y ait une case foncée en bas à gauche de chacun des deux joueurs. Chaque joueur a vingt pions. Un joueur joue avec les pions blancs, l’autre avec les noirs. Chaque joueur place ses pions sur les vingt cases de couleur foncée, sur les quatre premières rangées devant lui. Il y a donc deux lignes au milieu du damier qui sont vides.
Le déplacement
Les pions se déplacent uniquement en avant sur les diagonales. Ils arrivent donc toujours sur la rangée devant la rangée d’origine et ne peuvent occuper que des cases foncées pendant toute la partie. En outre, ils n’ont pas le droit de se mettre sur les cases occupées par d’autres pions. Ce sont les blancs qui commencent. Si le joueur touche un pion (ou dame) il est obligé de le déplacer.
La prise
Si un pion blanc se trouve en diagonale devant un pion noir, le pion blanc ne peut pas se mettre à la place du pion noir. Toutefois, si la case derrière le pion noir est vide, le pion blanc doit sauter par-dessus le pion noir. C’est ce qu’on appelle la prise, et le pion noir est retiré du damier. Une règle importante : la prise est obligatoire.
Si on a pris un pion adverse, on peut continuer à prendre dans le même tour. Exemple : sur une ligne diagonale se trouvent successivement les pions suivants : un blanc, un noir, une case vide, un pion noir et une case vide. Le pion blanc prend le premier pion noir et peut également prendre le deuxième pion noir. On peut également entre-temps faire des angles à 90 degrés, en revenant par exemple en arrière au lieu d’avancer. S’il est possible de prendre plusieurs pions en un tour, la prise multiple a la priorité. Il faut prendre les pions de telle sorte que la plupart des pions de l’adversaire disparaissent du damier. Les pions pris ne peuvent être retirés du damier qu’à la fin de l’exécution du coup. De plus, dans le cas d’un coup sur plusieurs pions, le même pion ne peut pas être pris deux fois.
Si l’adversaire peut prendre mais qu’il ne le voit pas, le joueur qui a le trait peut décider de prendre lui-même ou de continuer ainsi la partie sans prendre. La règle « souffler n’est pas jouer », c’est-à-dire retirer le pion qui aurait dû être pris, a été supprimée, bien que cette règle soit encore parfois utilisée dans le jeu de dames à la maison.
La promotion en dame
Si un pion atteint la dernière rangée de l’adversaire, il ne peut plus avancer et devient automatiquement une dame. On pose alors un pion de même couleur par-dessus l’autre. Une dame peut retourner et n’est pas limitée à une seule case. La dame peut passer par-dessus plusieurs cases sur une diagonale.Lors de la prise, on voit combien la dame est puissante. Une dame peut prendre un pion ou une dame isolé(e) qui se trouve plus loin sur la même diagonale. Le joueur peut alors décider sur quelle case s’arrête la dame derrière le pion sauté. Si la dame peut s’arrêter sur une case où elle peut continuer de prendre, alors le coup peut se poursuivre pendant ce même tour. Cela permet de prendre un grand nombre de pions en un seul tour.Si le joueur peut prendre avec un pion aussi bien qu’avec une dame, il peut choisir avec quelle pièce il va prendre, à condition de respecter la règle de « la priorité de prise multiple ». Pour la règle de prise multiple, les pions pris comptent autant que les dames prises.Une situation particulière se présente lorsque le pion arrive en un coup sur la ligne de dame mais doit encore prendre (en arrière) et que le pion à la fin de son coup n’est plus sur la ligne de dame. Dans ce cas, le pion ne devient pas une dame.
Fin de la partie
Le but du jeu est de faire en sorte que l’adversaire n’ait plus de coup légal à jouer.
Si un joueur n’a plus de pions, l’adversaire a gagné. Quand un joueur ne peut plus bouger (car il est bloqué), l’adversaire a gagné.
S’il n’y a pas de possibilité de gagner (par exemple, si les deux joueurs ont chacun une dame), c’est match nul (égalité). Il y a par ailleurs des règles selon lesquelles il n’est plus possible de gagner dans certaines positions de jeu, l’égalité est déclarée après un certain nombre de coups. Dans le cas de deux dames contre une, c’est match nul après cinq coups. Dans le cas de trois pièces comprenant au moins une dame contre une dame, c’est match nul après un déplacement mutuel de seize coups.
JEU DE LUDO
Au début du jeu, les quatre jetons du joueur sont placés dans la zone de départ de leur couleur. Les joueurs jettent les dés chacun à leur tour. Un joueur doit d’abord jeter un six pour être capable de déplacer une pièce de la zone de départ sur la case de départ. Au cours de chaque tour subséquent, le joueur déplace une pièce vers l’avant de 1 à 6 carrés comme indiqué par les dés. Lorsqu’un joueur lance un 6, le joueur peut mettre une nouvelle pièce sur la case de départ, ou peut choisir de déplacer une pièce déjà en jeu. Le joueur peut également accorder un autre tour comme un bonus, mais si un six a été jeté trois fois de suite, cela compté comme une faute et le joueur perd donc son tour. Si un joueur tombe sur une case contenant la pièce de l’adversaire, la pièce de l’adversaire est capturée et retourne à la zone de départ. Une pièce ne peut pas atterrir sur une case qui contient déjà une pièce de la même couleur. Une fois qu’une pièce a terminé un circuit du panneau, elle se déplace jusqu’à la colonne de la maison de sa propre couleur. Le joueur doit lancer le nombre exact pour avancer jusqu’à la case de la maison. Le gagnant est le premier à faire entrer toutes les quatre de ses pièces dans la case de la maison.
JEU D’ÉCHECS
Le jeu d’échecs est un jeu de stratégie qui se joue à 2 joueurs. Un joueur joue avec « les Blancs » et l’autre avec « les Noirs ». Chaque joueur a 16 pièces d’échecs, 8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, un roi et une dame. Les échecs se jouent sur un échiquier carré composé de 64 cases (8 cases sur 8), en alternance blanches et noires.
Règles de base
L’échiquier comprend 8 lignes de cases verticales appelées colonnes portant les lettres de A à H et 8 lignes de cases horizontales appelées rangées portant les chiffres de 1 à 8. Il est ainsi facile d’indiquer quelle pièce de l’échiquier se trouve sur quelle case. Le but du jeu d’échecs est de « mater » le roi de l’adversaire. Vous faites échec et mat au roi de l’adversaire en déplaçant vos pièces en vue d’attaquer le Roi de l’adversaire et que celui-ci ne puisse plus faire aucun mouvement pour s’échapper. Le Roi peut aussi être « pat ». Cela signifie que le Roi n’est pas en échec mais qu’il ne peut pas se déplacer sans se mettre en échec, ce qui est interdit. Le jeu se terminera alors par un match nul. Le joueur avec les Blancs commence. Quand c’est au tour du joueur de jouer, il doit obligatoirement déplacer une pièce ou un pion. Il ne peut pas passer son tour.
Les pièces n’ont pas le droit de sauter par-dessus d’autres pièces, sauf le cavalier Prise ou capture : Prendre une pièce adverse n’est pas obligatoire, sauf si c’est la seule façon de parer un échec. Lorsque votre adversaire vous met en « échec », vous devez parer cet échec si c’est possible, et s’il faut prendre une pièce pour parer l’échec, vous devez le faire. Lorsque vous prenez une pièce, vous la retirez de l’échiquier et vous mettez votre pièce à la place de la pièce prise. L’échiquier doit être posé de telle sorte que chaque joueur ait une case blanche à sa droite dans le coin de l’échiquier. La disposition des pièces d’échecs est alors la suivante: Sur la rangée 1, on place une tour à chaque coin. À côté de chaque tour, on place un cavalier, à côté de chaque cavalier, on place un fou, puis le roi et la dame (Pour le joueur qui joue avec les noirs, cette disposition se fait alors sur la rangée 8). Cette disposition des pièces en début de partie est la même pour les deux joueurs, à la seule exception que la dame doit être sur sa propre couleur. Le joueur qui joue avec les Blancs met sa dame sur la case blanche et le roi à côté, donc sur la case noire. Et le joueur qui joue avec les Noirs met sa dame sur la case noire et le roi à côté, sur la case blanche.Sur la rangée 2, les 8 pions sont placés chacun sur une case devant les autres pièces d’échecs (Le joueur avec les Noirs place donc les pions sur la rangée 7). Toutes les pièces, sauf le pion, prennent de la même manière qu’elles se déplacent.
Déplacement des pièces
JEU DU BÂTONS
Un joueur au hasard tient toutes les bâtons serrées dans ses deux mains à la verticale, puis laisse tomber soudain les bâtons sur une table ou sur le sol de façon à ce qu’elles retombent au hasard en éventail. Si des bâtons arrivent totalement à l’écart de la pile tombée, vous pouvez replacer un maximum de 3 bâtons sur la pile pour rendre le jeu un peu plus difficile.
Règles du jeu :
Fin de la partie :
Lorsque toutes les bâtons ont été retirées, on compte les points selon le tableau des valeurs de chaque bâton.
Le GAGNANT est celui qui a remporté le plus de points.
JEU DE DÉS
Le jeu de dés appelé yahtzee ou yam’s se joue avec une feuille de score et cinq dés. Chaque joueur lance les dés lorsque vient son tour, il a le droit à trois jets de dés par tour. Il est libre à chaque jet de relancer tous les dés, de les garder tous ou juste ceux de son choix pour obtenir la meilleure combinaison possible. Il n’est donc pas obligatoire de lancer trois fois les dés. Dès que la combinaison désirée est sur la table, le joueur remplit tout simplement sa feuille de score et c’est au tour du joueur suivant. Sur la partie supérieure de la feuille de score, le joueur marque sur chaque ligne correspondante le total des dés de valeur un, deux, trois, quatre, cinq et six qu’il a lancés en trois fois maximum. Si, par exemple, après un troisième jet, les dés sur la table affichent 1-2-5-5-5, le joueur peut marquer 15 points sur la ligne Cinq. Si dans la partie supérieure, le sous-total est égal ou supérieur à 63 points, le joueur obtient un bonus de 35 points. La partie inférieure est basée sur le jeu de poker. Le Brelan est trois dés identiques + les deux autres dés. Le Carré est quatre dés identiques + un autre dé. Pour déterminer les points de ces combinaisons, on fait la somme de tous les dés. Le Full est trois dés identiques + deux dés identiques. La Petite suite est quatre dés dont les chiffres se suivent. La Grande suite est cinq dés dont les chiffres se suivent. Le yahtzee est cinq dés identiques. La valeur respective de ces combinaisons est 25, 30, 40 et 50 points. Et pour finir, il y a la Chance, c’est un choix libre où le total des points obtenus sera marqué dans la case Chance. Si vous avez lancé par exemple : 2-3-3-3-4 et que les cases 2, 3, 4, Brelan et Chance sont déjà remplies, il faudra alors barrer une case, par exemple celle du yahtzee. Une case barrée ne pourra plus être remplie, même si dans les prochains tours les dés lancés affichent la combinaison qui vient d’être barrée. Vous pouvez toujours choisir de barrer une case si la combinaison des dés lancés sur la table ne vous convient pas. Pour déterminer le vainqueur, on compte à la fin de la partie tous les scores et éventuels bonus. Le gagnant est celui qui a totalisé le plus de points.
GANZENBORD
Aantal spelers: 2-4. Benodigdheden: Speelbord Ganzenbord, 2-4 pionnen (1 van elke kleur), 2 dobbelstenen.
Spelregels: De spelers gooien om de beurt met de 2 dobbelstenen en verplaatsen hun pion over het bord. Het bord bevat:
Extra spelregels: Als je op een vak met een gans komt, moet je hetzelfde aantal ogen verder tellen. Om de gans in het midden te bereiken, moet je met één of twee dobbelstenen het precieze aantal ogen gooien. Als je te veel ogen gooit, moet je het aantal ogen dat je te veel gooit terugspelen. Als je op een vak terechtkomt waar een andere speler staat, moet die speler teruggaan naar het vak waar de andere speler zijn beurt begon. Een speler kan vooruit of achteruit worden verplaatst.
RACESPEL
Aantal spelers: 2-4. Benodigdheden: Speelbord Racespel, 2-4 pionnen, 1 dobbelsteen.
Spelregels: Aan het begin van het spel worden de pionnen van de speler in het startgebied van zijn kleur geplaatst. De spelers gooien om de beurt één keer met de dobbelsteen. Een speler moet een 6 gooien om een pion vanuit het startgebied over de racebaan te mogen verplaatsen. Als een 6 wordt gegooid, gooit de speler nog een keer en verplaatst hij de pion volgens het gegooide aantal ogen. Als een speler terechtkomt op een vakje met instructies, volgt hij deze instructies op. Voorbeelden: ‘+8’ = 8 vakken vooruit; ‘-6’ = 6 vakken achteruit. De speler die als eerste de eindstreep heeft bereikt, heeft gewonnen. Je moet wel precies op de eindstreep terechtkomen om winnaar te zijn. Een speler moet het precieze aantal ogen gooien dat nodig is om de eindstreep te bereiken.
4-OP-1-RIJ
Aantal spelers: 2. Benodigdheden: Speelbord 4-op-1-rij, damstenen.
Spelregels: Het doel van het spel bestaat eruit 4 dezelfde stenen op een rij te krijgen. Dit mag een horizontale, verticale of diagonale rij zijn. Elke speler kiest een kleur om mee te spelen. Bepaal welke speler mag beginnen. Deze speler legt de eerste steen. De tegenstander doet vervolgens hetzelfde en vervolgens leggen ze om de beurt totdat er een winnaar is. De speler die 4 stenen van dezelfde kleur op een rij weet te krijgen, heeft gewonnen. Je kunt voorkomen dat je tegenstander 4 stenen op een rij krijgt door goed op te letten en hem met je eigen stenen te dwarsbomen.
SOLITAIRE
Aantal spelers: 1. Benodigdheden: Speelbord Solitaire, 32 damstenen.
Spelregels: Plaats een steen in elke ruimte, behalve de ruimte in het midden. De stenen verplaatsen zich door horizontaal of verticaal, maar niet diagonaal, naar een lege ruimte te springen. De steen waarover heen wordt gesprongen, wordt van het bord genomen. Het doel bestaat eruit met één steen in het midden te eindigen. Je kunt ook starten met een willekeurige andere lege plaats. Vervolgens probeer je met één steen te eindigen op die plaats.
SLANGEN EN LADDERS
Het doel van het spel is om als eerste plek 100 te bereiken.
Start van het spel
Spelers gooien om de beurt met een dobbelsteen. Als je op de onderkant van een ladder terechtkomt, beklim je de ladder helemaal omhoog. Als je op een slangenkop terecht komt, ga je via de staart omlaag. De spelers moeten het precieze aantal plekken gooien om op plek 100 uit te komen. Als een speler een hoger getal gooit, gaat zijn beurt voorbij. Als je op een plek terecht komt die al door een andere speler bezet is, ga je verder naar de eerstvolgende plek.
Eind van het spel
De eerste speler die plek 100 bereikt, heeft gewonnen!
DAMSPEL
De twee spelers zitten tegenover elkaar. Het dambord ligt tussen de spelers, zodanig dat ieder van de twee spelers een donker hoekveld heeft linksonder op het dambord. De spelers hebben ieder twintig schijven. De ene speler speelt met de witte schijven, de ander met de zwarte. De witspeler en de zwartspeler verdelen hun schijven over de twintig dichtstbijzijnde zwarte velden over vier rijen. Twee rijen in het midden blijven leeg.
Zetten
De schijven mogen alleen schuin naar voren worden geschoven. Ze komen dus altijd in de rij voor de oorspronkelijke rij, en ze kunnen gedurende het gehele spel uitsluitend de zwarte velden bezetten. Daarbij mogen ze niet over andere stukken heen. Wit begint. Verder geldt dat het aanraken van een schijf (of dam) betekent dat ook daarmee gezet moet worden.
Slaan
Als een witte schijf schuin voor een zwarte ligt, kan de witte schijf niet op de plaats van de zwarte komen. Als het veld achter de zwarte schijf echter leeg is, kan de witte schijf wel over de zwarte schijf heen. Dit wordt slaan genoemd, en de zwarte schijf wordt van het bord genomen. Een belangrijke regel is: slaan is verplicht. Als men geslagen heeft, kan men in dezelfde beurt doorslaan. Voorbeeld: op een schuine lijn staan achtereenvolgens de volgende schijven: een witte schijf, een zwarte schijf, een leeg veld, een zwarte schijf en een leeg veld. De witte schijf slaat de zwarte schijf, en kan vervolgens ook de tweede zwarte schijf slaan. Men mag tussentijds ook hoeken van 90 graden maken, waarbij men dus soms achteruit gaat in plaats van vooruit. Als men meerdere schijven kan slaan, geldt: meerslag gaat voor. Men moet zo slaan dat de meeste schijven van de tegenstander van het bord gaan. De geslagen schijven mogen pas van het bord weggenomen worden na het uitvoeren van de hele slag. Bovendien geldt dat bij een slag over meerdere schijven niet 2 maal dezelfde schijf geslagen mag worden. Als de tegenstander kan slaan, en dat over het hoofd ziet, mag de speler aan zet zelf beslissen of alsnog geslagen moet worden, of dat het spel zo verdergaat zonder het slaan. Blazen, het weghalen van de schijf waarmee geslagen had moeten worden, geldt al lang niet meer als spelregel, hoewel deze regel bij thuisdammen nog wel eens gebruikt wordt.
Dam
Als een schijf aan de basislijn van de tegenstander komt, de damlijn, kan hij niet meer vooruit. Er wordt een schijf bovenop gelegd. Vanaf nu heet deze schijf een dam. Een dam mag terug en is niet beperkt tot één veld. De dam mag over meerdere velden op een diagonale lijn gaan. Ook bij het slaan komt de kracht van een dam naar voren. Een dam mag een losstaande schijf of dam slaan die verder op dezelfde diagonaal staat. Er mag dan zelf bepaald worden op welk veld achter het geslagen stuk de dam tot stilstand komt. Als de dam op een veld tot stilstand kan komen waar er weer verder geslagen kan worden, mag de slag in dezelfde beurt vervolgd worden. Hierdoor kan er in een beurt een groot aantal schijven geslagen worden. Als er zowel met een schijf als met een dam geslagen kan worden mag men kiezen waarmee geslagen wordt, mits men zich houdt aan de regel ‘meerslag gaat voor’. Voor de meerslagregel tellen geslagen schijven even zwaar als geslagen dammen. Een speciale situatie ontstaat wanneer de schijf in een zet de damlijn bereikt, maar nog door moet slaan (achterwaarts) en de schijf aan het eind van zijn zet niet meer op de damlijn is. In deze situatie wordt de schijf geen dam.
Einde van de partij
Het doel van het spel is om te zorgen dat de tegenstander geen reglementaire zet meer heeft.
Als iemand geen schijven meer heeft, heeft de tegenstander gewonnen. Ook als iemand niet meer kan zetten (‘vast staat’), heeft de tegenstander gewonnen. Als er geen mogelijkheid is om te winnen (bijvoorbeeld een situatie van beiden één dam) is het remise (gelijkspel). Tevens zijn er regels dat standen die bij goed spel niet meer te winnen zijn, remise worden verklaard na een aantal zetten. Bij twee dammen tegen één dam geldt dat het na vijf zetten remise is. In de situatie van drie stukken waaronder minimaal één dam tegen één dam is het na wederzijds zestien zetten remise.
LUDO SPEL
Bij het begin van het spel worden de pionnen van de speler geplaatst in het startveld in zijn spelerskleur. Spelers gooien om de beurt met een dobbelsteen. Een speler moet eerst 6 gooien om een pion te kunnen zetten vanaf het startveld naar het beginveld. In elke opeenvolgende beurt verplaatst de speler een pion 1 tot 6 vakjes verder overeenkomstig het aantal ogen van de dobbelsteen. Wanneer een speler 6 gooit mag deze een nieuwe pion op het beginveld zetten of kan deze ervoor kiezen om een pion die al in het spel is te verplaatsen. De speler krijgt als bonus ook een extra beurt maar als er drie keer achterelkaar 6 wordt gegooid, wordt dit als een overtreding gerekend en verliest de speler zijn of haar beurt. Als een speler op een veld belandt waarop een pion van de tegenstander staat, wordt de pion van de tegenstander geslagen en gaat deze terug naar het startveld. Een pion mag niet terechtkomen op een veld dat al een pion van dezelfde kleur heeft. Zodra de pion het bord helemaal rond is gegaan, wordt hij naar het eindveld van zijn eigen kleur gebracht. De speler moet het exacte getal gooien om naar het eindveld te kunnen gaan. De winnaar is de eerste die alle vier de pionnen van hun plaatsen in het eindveld krijgt.
SCHAKEN
Schaken is een strategisch bordspel dat gespeeld wordt met 2 spelers. De ene speler speelt met wit en de andere speler speelt met zwart. Iedere speler heeft 16 schaakstukken, 8 pionnen, 2 torens, 2 paarden, 2 lopers, een koning en de dame (koningin). Schaken wordt gespeeld op een schaakbord, dat uit 8 bij 8, om en om witte en zwarte vakjes bestaat. In totaal heeft het bord dus 64 vakjes.
Basisregels
Het schaakbord heeft 8 verticale rijen die worden aangeduid met de letters A t/m H, en 8 horizontale rijen die worden aangeduid met de cijfers 1 t/m 8. Zo is makkelijk aan te geven welk stuk op het bord op welk vak staat. Het doel van het spel schaken is om de Koning van de tegenstander ”schaakmat” te zetten. Je zet de Koning van de tegenstander ”schaakmat” door je stukken zo te verplaatsen zodat je de Koning van de tegenstander zou kunnen slaan, en deze geen zetten meer kan doen om dit te voorkomen. De Koning kan ook ”pat” komen te staan. Dit wil zeggen dat er geen mogelijkheden zijn om je Koning te verplaatsen zonder jezelf schaak te zetten, en dit mag dus niet. Het spel zal dan in een gelijkspel eindigen. De speler die met wit speelt begint. Wanneer je aan zet bent, is het verplicht om ook daadwerkelijk een zet te doen. Stukken mogen niet over andere stukken heenspringen, met uitzondering van het paard. ”Slaan” is niet verplicht, behalve wanneer je hiermee een ”schaak” opheft. Wanneer je tegenstander je ”schaak” zet, ben je verplicht om dit op te heffen wanneer dit mogelijk is. Is het dus noodzakelijk om een stuk te slaan, om zo de ”schaak” op te heffen, dan is slaan dus wel verplicht. Wanneer je een stuk slaat, neem je het geslagen stuk weg van het bord en komt jouw stuk op de plaats van het geslagen stuk te staan. Het schaakbord wordt zo gelegd dat er in de linkerhoek van beide spelers een zwart vak ligt. De opstelling van de schaakstukken is dan als volgt. Op rij 1 komen op beide hoeken de Torens, naast de Torens plaatst men aan beide kanten de Paarden, naast de Paarden plaatst men aan beide kanten de Lopers, en dan plaatst men de Koning en de Dame. (Voor de speler die met zwart speelt is het in dit geval rij 8). Deze volgorde is bij beide spelers hetzelfde, de enige uitzondering is dat voor de Dame geldt dat zij op de eigen kleur geplaatst wordt. De speler die met wit speelt zet zijn/haar Dame dus op wit en de Koning op zwart. En de speler die met zwart speelt zet zijn/haar Dame dus op zwart en de Koning op wit. Op rij 2 plaatst men alle 8 de pionnen, vóór de andere schaakstukken. (Speler met zwart plaatst de pionnen dan op rij 7).
STOKJESSPEL
Een willekeurige speler vormt met alle stokken een rechtopstaande bundel en houdt deze met beide handen vast. Dan laat hij of zij de stokken ineens los zodat ze willekeurig op de grond vallen. Indien er stokken helemaal los van de gevallen hoop terecht zijn gekomen, mogen er maximaal 3 stokken op de stapel gelegd worden om het spel wat moeilijker te maken.
Het spel:
Het einde van het spel:
Als alle stokken weggespeeld zijn, worden de punten geteld volgens de waarderingstabel.
De speler met de meeste punten is WINNAAR.
DOBBEL
Het Dobbel spel wordt gespeeld met een scoreformulier en vijf dobbelstenen. Per beurt mag je drie keer gooien met de dobbelstenen. Tijdens deze beurt mag je na elke worp steeds dobbelstenen apart houden om de best mogelijke combinatie te maken. Met de overige dobbelstenen wordt opnieuw gegooid. Het is niet noodzakelijk om drie keer te gooien met de dobbelstenen. Als de gewenste combinatie al in beurt twee op tafel ligt dan mag deze gewoon worden ingevuld op het scoreformulier en gaat de beurt naar de volgende speler die ook weer drie keer mag gooien met de dobbelstenen. In de bovenste helft van het scoreformulier worden alle enen, tweeën, drieën, vieren, vijven en zessen bij elkaar opgeteld die je in een beurt hebt gegooid. Als er bijvoorbeeld na een derde keer gooien 1-2-5-5-5 op tafel ligt kun je dus 15 punten bij 5 invullen. Als je bij de bovenste helft 63 of meer punten behaalt dan krijg je een bonus van 35 punten. De onderste helft is gebaseerd op het poker spel. Three of a kind is drie van dezelfde + twee overige. Carré is 4 van dezelfde + een overige. Om hier de punten van te bepalen worden alle ogen bij elkaar opgeteld. Voor Full House: 3 van dezelfde + 2 van dezelfde, kleine straat: 4 opeenvolgende nummers, grote straat: 5 opeenvolgende nummers en, Dobbel: 5 van dezelfde, zijn respectievelijk 25, 30, 40 en 50 punten te verdienen. Als laatste is er nog ‘Kans’, dit is een vrije keuze waarbij alle ogen worden opgeteld als puntentotaal. Als je na een worp bijvoorbeeld: 2-3-3-3-4 hebt gegooid en je hebt de vakjes 2,3,4, Three of a kind en kans al ingevuld is het de bedoeling dat je een vak doorstreept bijvoorbeeld Dobbel. Een doorgestreept vak mag in de volgende beurten niet meer worden ingevuld ook al wordt daadwerkelijk in de volgende beurt Dobbel gegooid. Je mag na een beurt te allen tijde een vak doorstrepen als je niet tevreden bent met wat er op tafel ligt. Om de winnaar te bepalen worden aan het eind van het spel alle scores en eventuele bonus bij elkaar opgeteld. De speler met het hoogst aantal punten heeft Dobbel gewonnen.
EL JUEGO DE LA OCA
Número de jugadores: 2-4. Se necesita: Tablero del Juego de la oca, 2-4 fichas de juego (1 de cada color), 2 dados.
Cómo jugar: Los jugadores se turnan para tirar 2 dados y mover su ficha por el tablero.
El tablero incluye:
Reglas adicionales:
Si se para en cualquiera de las ocas duplica la tirada del jugador. Se necesita un conteo exacto de uno o ambos dados para llegar a la oca central y, si el número sacado es demasiado alto, el jugador tiene que retroceder hasta completar el número sacado. Si se para en la casilla de otro jugador, se envía a ese jugador al lugar donde el recién llegado comenzó el turno. Un jugador puede ser movido hacia atrás o hacia adelante.
CARRERAS DE COCHES
Número de jugadores: 2-4. Se necesita: Tablero de juego de Carrera de coches, 2-4 fichas de juego, 1 dado.
Cómo jugar: Al comienzo del juego, cada jugador coloca sus fichas en el área de inicio de su color. Los jugadores se turnan para lanzar un solo dado. Un jugador debe sacar primero un seis para poder mover una ficha del área de salida a la pista de carreras. Si se saca un seis, el jugador tira de nuevo y mueve su ficha en consecuencia. Si llega a una casilla con instrucciones, hay que proceder según lo indicado. Ejemplos: “+8” = mueve ocho casillas hacia delante; “-6” = mueve 6 casillas hacia atrás. El ganador es el primer jugador en llegar a la línea de meta pero debe aterrizar exactamente en la línea de meta para poder declararse ganador. Un jugador debe sacar el número exacto necesario para aterrizar en la línea de meta.
CUATRO EN RAYA
Número de jugadores: 2. Se necesita: Tablero de juego Cuatro en Raya, piezas de juego en blanco y negro.
Cómo jugar: El objetivo del juego es hacer una fila de 4 fichas del mismo color, ya sea en horizontal, en vertical o en diagonal. El juego: Cada jugador elige un color de ficha para jugar. Decidid qué jugador empezará a jugar. Este colocará la primera ficha. El oponente entonces hará lo mismo, colocando por turnos hasta que haya un ganador. El ganador será el jugador que consiga cuatro fichas del mismo color seguidas. Recuerda que puedes impedir que tu oponente lo consiga si lo detectas a tiempo bloqueándolo con tus propias fichas.
SOLITARIO
Número de jugadores: 1. Se necesita: Tablero de juego de Solitario, 32 piezas de juego en blanco y negro.
Cómo jugar: Coloca una ficha en cada casilla excepto en el punto central. Un movimiento se realiza saltando a una casilla vacía, ya sea horizontal o verticalmente pero no diagonalmente. Retira del tablero las fichas que has saltado. El objetivo es terminar con una ficha en el punto central. Una variación es comenzar con cualquier casilla vacía y tratar de terminar con una ficha en la misma casilla que estaba vacía.
SERPIENTES Y ESCALERAS
El objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar a “casa” (casilla número 100).
Para empezar a jugar
Los jugadores tiran el dado por turnos. Si caes en la parte inferior de una escalera, puedes subir a la parte de arriba. Si caes en la cabeza de una serpiente, te deslizas hacia abajo hasta donde termine la cola. Los jugadores tienen que conseguir el número de dado exacto para poder llegar a la casilla 100. Si un jugador obtiene un número mayor, su turno pasa al siguiente jugador. Si un jugador llega a una casilla ya ocupada por otro jugador, adelanta una casilla.
Final del juego
El primer jugador en llegar a la casilla 100 gana el juego.
DAMAS
Dos jugadores se sientan uno frente al otro. El tablero de las damas se coloca entre ambos de forma que los dos tengan una casilla azul en su esquina inferior izquierda del tablero. Cada jugador comienza con doce fichas (simples). Un jugador juega con las fichas verdes y el otro con las rojas. Ambos jugadores deben colocar sus fichas en tres filas en las doce casillas azules más cercanas a ellos. Las dos filas de en medio quedan vacías.
Cómo mover ficha
Las fichas solo pueden moverse diagonalmente hacia delante. Es decir, siempre hay que desplazarse hacia la fila siguiente de su casilla original y solo pueden ocupar las casillas azules durante el juego. No pueden saltar por encima de otras piezas al moverse. El jugador con las fichas verdes empieza. Recuerda que si un jugador toca alguna de sus piezas, tendrá la obligación de moverla.
Cómo comer fichas
Si una ficha verde está colocada diagonalmente en frente de una roja, la ficha verde no puede ocupar el lugar de la roja. Pero si la casilla de detrás de la ficha roja está libre, la ficha verde puede “saltar” por encima de la ficha roja. Esto sirve para “comer” esa ficha: la ficha roja tendrá que abandonar el tablero. Una regla importante: la acción de comer ficha es obligatoria.Una vez que un jugador haya comido una ficha, podrá continuar comiendo otras fichas en el mismo turno. Por ejemplo: las siguientes fichas están alineadas en esta secuencia en una línea diagonal: una ficha verde, una ficha roja, una casilla libre, una ficha roja y una casilla libre. La ficha verde se come a la ficha roja y puede después comerse a la segunda ficha roja también. Al comerse fichas, las fichas pueden moverse en ángulos de 90 grados y hacia atrás en lugar de hacia delante. Si el jugador puede comerse varias fichas en lugar de una, ese movimiento tendrá prioridad frente a comerse una sola ficha. Los jugadores deberán mover sus fichas para comerse el máximo número posible de las fichas del contrario. Las fichas eliminadas solo podrán quitarse del tablero una vez terminado el movimiento. Además, un movimiento para comerse más de una ficha no puede incluir la misma ficha dos veces. Si el oponente puede comerse una ficha pero falla al hacerlo, el jugador que tenga el turno decidirá si la ficha puede ser comida o si el juego continúa sin eliminar esa ficha del tablero. Ya no es obligatorio eliminar la ficha que hubiera debido utilizarse para comer, aunque esta regla sigue aplicándose en ocasiones fuera de las competiciones.
Dama
Si la ficha llega a la línea de base enemiga, la fila de las damas, no podrá avanzar más. Se coloca entonces otra ficha encima y a esta ficha doble se le llama “dama” desde ahora. La dama puede mover hacia delante y hacia atrás y no está limitada a una sola casilla. La dama puede mover varias casillas en diagonal. La dama también es muy útil para comer fichas del contrario. Una dama puede comerse una ficha o una dama del oponente que se encuentre en la misma diagonal. El jugador puede decidir en qué casilla de las que se encuentren por detrás de la ficha comida quiere quedarse la dama. Si la dama se queda en una casilla desde la cual podría comerse otras fichas, puede continuar haciéndolo en el mismo turno. Esto significa que puede comerse un número mayor de fichas en un solo turno.Si una ficha simple o una dama pueden comerse a la misma ficha, el jugador podrá decidir cuál de las dos usar, siempre que respete la regla que dicta que tiene prioridad el movimiento en el que se pueda comer un mayor número de fichas. Las fichas comidas como parte de la regla de mayor prioridad para el mayor número de fichas comidas cuentan como damas comidas. Puede darse una situación excepcional en la que una ficha llegue al final del tablero en un solo movimiento pero tenga que comerse una ficha (yendo hacia atrás) y al terminar su movimiento quede fuera de la última fila. En este caso, la ficha no se convierte en dama.
Final del juego
El objetivo del juego es garantizar que el oponente se quede sin la posibilidad de realizar más movimientos permitidos. Si un jugador se queda sin fichas, el oponente habrá ganado. Lo mismo se aplica si un jugador no puede realizar más movimientos (está “bloqueado”), el otro jugador será el ganador. Si no hay posibilidad de ganar (por ejemplo, una situación en la que ambos jugadores tienen una dama), se considera que la partida queda en tablas. También hay reglas que establecen lo que hacer cuando ciertas posiciones no pueden alcanzarse con los movimientos permitidos, tras un número de movimientos determinado, la partida se declarará en tablas. Si hay dos damas contra otra dama, se declaran tablas tras cinco movimientos. En el caso de que haya tres fichas, entre las cuales haya al menos una dama contra otra, se considerarán tablas tras dieciséis movimientos.
PARCHÍS
Al principio del juego, cada jugador coloca sus cuatro fichas en el área de inicio de su color. Los jugadores tiran el dado por turnos. Un jugador debe sacar primero un seis para poder mover una ficha del área de salida a la casilla de inicio. En cada uno de los siguientes turnos el jugador moverá su ficha el número de casillas marcado por el dado (1-6). Cuando un jugador saca un 6, puede sacar una nueva ficha a la casilla de inicio o bien escoger mover la ficha que ya tiene en juego. El jugador obtendrá además un turno extra, pero si saca un 6 tres veces seguidas, perderá su turno. Si un jugador cae en una casilla que ya está ocupada por otro jugador podrá “comerse” esa ficha y la ficha del oponente tendrá que regresar al área de salida. Una ficha no puede caer en una casilla en la que ya esté otra de las fichas de su color. Una vez que una ficha haya completado el circuito del tablero, se moverá hacia arriba por la columna de casa de su color. El jugador tendrá que obtener el número exacto en el dado para poder llegar a la casilla de casa. El ganador será el primer jugador en conseguir llevar a casa a sus cuatro fichas.
AJEDREZ
El ajedrez es un juego de mesa de estrategia para 2 jugadores. Uno juega con las fichas blancas y el otro, con las negras. Ambos jugadores tienen 16 piezas cada uno: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el rey y la reina. El ajedrez se juega en un tablero de 8 casillas por cada lado, es decir, un total de 64 casillas de colores alternos.
Reglas básicas
El tablero de ajedrez tiene 8 filas verticales que se marcan con letras de la A a la H, y 8 filas horizontales que se marcan con números del 1 al 8. Esta notación hace que resulte fácil indicar en qué casilla está cada pieza. El objetivo del juego es hacer jaque mate al rey del oponente. Para ello, un jugador tiene que colocar sus piezas de tal modo que dejen acorralado al rey del oponente, sin que este pueda hacer nada por evitar que se lo coman. También se puede producir un “rey ahogado”. Esto significa que el rey no se puede mover sin ponerse a sí mismo en jaque, lo cual no está permitido. En ese caso, el juego acaba en tablas. El jugador con las piezas blancas empieza el juego. Se mueve una pieza por turno. Las piezas no pueden saltar por encima de otras, salvo en el caso de los caballos. No es obligatorio comer piezas, salvo para salir del jaque. Si tu oponente hace jaque a tu rey, debes moverlo de esa posición siempre que puedas. Eso significa que, si necesitas comer una pieza para salir del jaque, debes hacerlo. Si comes una pieza, debes eliminarla del tablero y colocar la tuya en su lugar. El tablero debe colocarse de tal manera que haya una casilla negra en la esquina izquierda del lado de cada jugador. Una vez dispuesto el tablero, se colocan las piezas de la siguiente manera: en la fila 1, se colocan las torres, una en cada esquina. Después, se colocan los caballos, uno al lado de cada torre. Después se colocan los alfiles, y en el centro deben ir el rey y la reina. (Quien juegue con las negras, debe colocar las piezas en la fila 8).
Los dos jugadores deben colocar las piezas en este orden, excepto la reina, que debe ir siempre en la casilla central que corresponda a su mismo color. Es decir, el jugador con las piezas blancas coloca su reina en la casilla blanca y el rey en la casilla negra. Por el contrario, el jugador con las piezas negras coloca su reina en la casilla negra y el rey en la casilla blanca. Los 8 peones se colocan en la fila 2, delante de las otras piezas. (El jugador con las piezas negras las coloca en la fila 7). Todas las piezas comen a otras haciendo el mismo movimiento con el que se desplazan, a excepción de los peones. Las piezas de ajedrez se mueven del siguiente modo.
PALILLOS CHINOS
Uno de los jugadores sostiene todos los palillos con ambas manos y los deja caer para que se desperdiguen por la mesa o el suelo. Si alguno de los palillos cae lejos del montón principal, pueden añadirse hasta 3 palillos al montón para hacer el juego más difícil. Cómo se juega:
Final del juego:
Cuando no queden más palillos, se cuentan los puntos según el tablero de puntuaciones que aparece más abajo.
Gana el jugador con más puntos.
DADOS
Para jugar a este juego, hacen falta cinco dados y un cuadro de puntuaciones. Cuando sea tu turno, puedes tirar los dados hasta tres veces. Durante tu turno, puedes apartar los dados que quieras después de cada tirada para hacer la mejor combinación. Una vez retirados los que quieras, vuelve a tirar. No tienes por qué tirarlos tres veces. Si consigues la combinación que quieres en dos tiradas, puedes anotar la puntuación en el cuadro de puntuaciones y pasar el turno al siguiente jugador, que podrá tirar los dados tres veces. Suma todos los unos, doses, treses, cuatros, cincos y seises que hayas sacado en un turno y anótalos en la mitad superior del cuadro de puntuaciones. Si, por ejemplo, después de la tercera tirada tienes 1-2-5-5-5, puedes apuntar 15 puntos debajo del 5. Si tienes 63 puntos o más en la mitad superior, recibes un premio de 35 puntos. La mitad inferior se basa en el póquer. Tres iguales significa tres dados con el mismo número de puntos y dos distintos. Cuatro iguales significa cuatro dados con el mismo número de puntos y uno distinto. Todos los puntos de los dados se suman para calcular la puntuación. Para hacer “full” o “full house”: Tres iguales + dos iguales. Escalera pequeña: 4 números en orden consecutivo. Escalera grande: 5 números en orden consecutivo. Cinco iguales: 5 números de igual valor valen 25, 30, 40 y 50 puntos respectivamente. Por último, está “Chance”, una combinación libre en la cual se suman todos los puntos de los dados. Por último, si después de una tirada tienes 2-3-3-3-4 y ya has rellenado las casillas del 2, el 3 y el 4, Tres iguales y Chance, debes tachar una casilla como Cinco iguales, por ejemplo. Una casilla tachada no se puede volver a cubrir en los siguientes turnos, incluso aunque saques, por ejemplo, cinco iguales en otro turno. Después de un turno, siempre debes tachar una casilla si no te gustan los dados que hay en la mesa. Para saber quién es el ganador, se suman todos los puntos y los premios. Gana el jugador con más puntos.
GRA W GĘŚ
Liczba graczy: 2-4. Wymagania: Plansza do gry w gęś, 2-4 pionki do gry (po 1 w każdym kolorze), 2 kości.
Rozgrywka: Gracze na zmianę rzucają 2 kośćmi i przesuwają swój pionek po planszy.
Plansza zawiera:
Zasady dodatkowe
Lądowanie na którejkolwiek z gęsi podwaja ruch gracza. Aby dotrzeć do środkowej gęsi, trzeba wyrzucić dokładną liczbę na jednej lub obu kościach, a jeśli wyrzucona liczba jest zbyt duża, gracz musi cofnąć się pionkiem o nadwyżkę oczek. Wylądowanie na polu innego gracza powoduje wysłanie tego gracza do miejsca, w którym nowo przybyły rozpoczął turę. Gracza można przesunąć do tyłu lub do przodu.
GRA WYŚCIGOWA
Liczba graczy: 2-4. Wymagania: Plansza do gry wyścigowej, 2-4 pionków,1 kostka.
Rozgrywka: Na początku gry pionki gracza są umieszczane na polu startowym o tym samym kolorze. Gracze na zmianę rzucają jedną kostką. Gracz musi najpierw wyrzucić szóstkę, aby móc przesunąć pionka z obszaru startowego na tor wyścigowy. Jeśli zostanie wyrzucona szóstka, gracz rzuca kostką ponownie i przesuwa swój pionek o liczbę pól wskazaną przez kostkę. Jeśli pionek zatrzyma się na polu, które zawiera instrukcje, musi postępować zgodnie z nimi. Przykłady: „+8” = przesuwa pionek o osiem pól do przodu; „-6” = przesuwa pionek o 6 pól do tyłu. Zwycięzcą zostaje pierwszy gracz, który dotrze do mety, przy czym jego pionek musi wylądować dokładnie na linii mety. Gracz musi wyrzucić dokładną liczbę oczek potrzebną do wylądowania na linii mety.
CZTERY Z RZĘDU
Liczba graczy: 2. Wymagania: Plansza do gry cztery z rzedu, elementy do gry czarny y bialy.
Rozgrywka: Celem gry jest otrzymanie 4 żetonów z rzędu – możesz to zrobić poruszając się w poziomie, w pionie lub ukośnie. Rozgrywka: Każdy gracz wybiera kolorowy żeton, z którym będzie konkurował. Zdecydujcie, który gracz wykona pierwszy ruch. Połóż swój pierwszy żeton. Następnie przeciwnik robi to samo, na zmianę, aż wyłoni się zwycięzca. Gracz, który otrzyma cztery takie same żetony z rzędu, wygrywa. Pamiętaj, że możesz powstrzymać przeciwnika przed zrobieniem tego, jeśli zauważysz to na czas, i zablokujesz go własnymi żetonami.
SAMOTNIK
Liczba graczy: 1. Wymagania: Plansza do gry w Samotnika, 32 elementy do gry czarny y bialy.
Rozgrywka: Umieść pionka na każdym polu poza środkowym. Ruch jest wykonywany przez przeskoczenie do pustej przestrzeni, na boki lub w górę i w dół, ale nie po przekątnej. Usuń pionka, który został przeskoczony na planszy. Celem jest zakończenie gry z jednym pionkiem pozostałym na środku pola. Odmiana polega na rozpoczęciu z pustym polem i próbie zakończenia z jednym pionkiem na tym samym pustym polu.
WĘŻE I DRABINY
Celem gry jest dotarcie jako pierwszy do pola z liczbą 100.
Rozpoczęcie gry
Gracze rzucają po kolei kostką. Jeśli stanie się na polu z drabiną, wchodzi się na jej szczyt. Jeśli trafi się na głowę węża, schodzi się na dół po ogonie. Gracze muszą wyrzucić dokładną liczbę oczek, aby trafić na pole z liczbą 100. Jeśli gracz wyrzuci wyższą liczbę oczek, ruch ma kolejny gracz. Kiedy trafi się na pole zajęte wcześniej przez innego gracza, przechodzi się dalej na następne pole.
Zakończenie gry
Pierwszy gracz, który dotrze do pola z liczbą 100, wygrywa!
WARCABY
Dwóch graczy siada naprzeciw siebie. Planszę do gry ustawia się między graczami w taki sposób, aby na planszy po stronie każdego z dwóch graczy ciemne pole znajdowało się w lewym dolnym rogu. Każdy z graczy ma dwadzieścia pionów. Jeden z graczy gra białymi pionami, a drugi czarnymi. Gracz grający białymi pionami i gracz grający pionami czarnymi rozdzielają swoje piony na dwadzieścia najbliższych ciemnych pól w czterech rzędach. Dwa rzędy na środku planszy pozostają puste.
Wykonywanie ruchów
Piony mogą poruszać się wyłącznie do przodu po przekątnej. Trafiają one więc zawsze do rzędu znajdującego się przed poprzednim rzędem i w trakcie całej gry mogą zajmować wyłącznie ciemne pola. Nie mogą one przy tym przeskakiwać przez inne bierki. Biały kolor rozpoczyna. Obowiązuje również zasada, że dotknięcie piona (lub damki) oznacza, że należy wykonać nim ruch.
Bicie
Jeśli biały pion znajduje się przed czarnym pionem po przekątnej, biały pion nie może znaleźć się na miejscu czarnego. Jeśli jednak pole za czarnym pionem jest puste, biały pion może przeskoczyć przez czarny pion. Nazywa się to biciem, a czarny pion zostaje zdjęty z planszy. Ważną zasadą jest to, że bicie jest obowiązkowe. Po wykonaniu bicia, można je kontynuować w ramach jednego ruchu. Przykład: po przekątnej stoją po kolei następujące piony: biały pion, czarny pion, puste pole, czarny pion i puste pole. Biały pion bije czarny pion, a następnie może zbić również drugi czarny pion. W trakcie bicia można również wykonywać ruchy pod kątem 90 stopni, przy czym można więc niekiedy poruszać się do tyłu zamiast do przodu. Jeśli można wykonać kilka bić równocześnie, obowiązuje zasada: wielokrotne bicie ma pierwszeństwo. Należy bić w taki sposób, aby większość pionów przeciwnika zostało usuniętych z planszy. Zbite piony można zdjąć z planszy dopiero po wykonaniu całego bicia. Oprócz tego obowiązuje zasada, że podczas bicia wielu pionów nie można zbić 2 razy tego samego piona. Jeśli przeciwnik może wykonać bicie, ale nie zauważy tego, gracz, który ma następny ruch, może samodzielnie zdecydować, czy należy wykonać bicie czy gra będzie kontynuowana bez bicia. Usuwanie piona, przy użyciu którego należało wykonać bicie w takim przypadku, już dawno wycofano z reguł gry, choć zasada ta jest jeszcze niekiedy stosowana w domowych rozgrywkach.
Damka
Kiedy pion dotrze do pierwszego rzędu przeciwnika, tzw. linii damek, kończy ruch do przodu. Następnie kładzie się na niego dodatkowy pion. Od tego momentu pion ten nazywa się damką. Damka może poruszać się również do tyłu i w jednym ruchu może pokonać dowolną liczbę pól. Damka może pokonywać wiele pól po przekątnej. Również podczas bicia posiadanie damki ma więcej zalet. Damka może bić pojedynczy pion lub damkę przeciwnika, za którymi musi znajdować się co najmniej jedno wolne pole i które znajdują się w dowolnej odległości po linii przekątnej. Gracz może wtedy samodzielnie zdecydować, na którym polu za zbijaną bierką ma znaleźć się bijąca damka. Jeśli damka może zatrzymać się na polu, z którego można kontynuować bicie, można bić dalej w ramach tego samego ruchu. Dzięki temu w ramach jednego ruchu można zbić wiele pionów. Jeśli bicie można wykonać zarówno pionem, jak i damką, można wybrać, którą z tych bierek wykona się ruch, pod warunkiem przestrzegania zasady „wielokrotne bicie ma pierwszeństwo”. W przypadku zasady wielokrotnego bicia zbite piony liczą się tak samo jak zbite damki.Do szczególnej sytuacji dochodzi, kiedy pion w jednym ruchu dociera do rzędu damek, ale musi kontynuować bicie (do tyłu), w wyniku czego na końcu tego ruchu nie znajduje się w rzędzie damek. W takim przypadku pion nie staje się damką.
Zakończenie rozgrywki
Celem gry jest sprawienie, aby przeciwnik nie miał możliwości wykonania regulaminowego ruchu.
Jeśli nie ma się już pionów, przeciwnik wygrywa. Również jeśli nie można wykonać bicia („zablokowanie”), przeciwnik wygrywa.
Jeśli nie ma możliwości wyłonienia zwycięzcy (np. w sytuacji, w której obaj gracze mają jedną damkę) następuje remis. Oprócz tego według zasad w pozycjach, w których w przypadku prawidłowej gry nie można wygrać, ogłasza się remis po wykonaniu określonej liczby ruchów. W przypadku dwóch damek przeciwko jednej obowiązuje zasada, że po pięciu ruchach następuje remis. W sytuacji, w której na planszy znajdują się trzy bierki, w tym jedna damka przeciwko jednej damce, po szesnastu ruchach z obu stron ogłasza się remis.
CHIŃCZYK
Na początku rozgrywki każdy gracz ustawia swoje cztery pionki w „schowku”, czyli w kwadracie w kolorze, który wybrał. Następnie gracze na zmianę rzucają kostką. Aby móc przesunąć pionek ze schowka na pole startowe, gracz musi wyrzucić kostką liczbę 6. W każdym kolejnym ruchu gracze przesuwają się o taką liczbę pól, jaką wyrzucą kostką. Gdy gracz wyrzuci liczbę 6, może wprowadzić ze schowka kolejny pionek lub przesunąć dotychczasowy. Taki gracz ma również prawo do jeszcze jednego rzutu. Jeśli jednak trzy razy z rzędu wyrzuci liczbę 6, jest to traktowane jako faul i gracz traci kolejkę. Jeśli gracz zatrzyma się na polu zajętym przez pionek przeciwnika, wówczas pionek przeciwnika zostaje zbity i wraca do swojego schowka. Pionek nie może zatrzymać się na polu zajętym przez pionek tego samego koloru. Kiedy gracz obejdzie pionkiem całą planszę dookoła, wprowadza swój pionek do „domku”. Aby móc wprowadzić pionek do domku, gracz musi wyrzucić dokładną liczbę kostką. Zwycięża gracz, który jako pierwszy wprowadzi wszystkie cztery pionki do domku.
SZACHY
Szachy to strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy. Jeden gracz gra białymi, drugi czarnymi figurami. Każdy gracz ma 16 bierek, 8 pionów, 2 wieże, 2 skoczki, 2 gońce, król i hetman (królowa). Szachy rozgrywane są na szachownicy składającej się z białych i czarnych pól o wymiarach 8 na 8. Łącznie na planszy znajdują się 64 pola.
Podstawowe zasady
Szachownica składa się z 8 rzędów pionowych oznaczonych literami od A do H włącznie i 8 rzędów poziomych oznaczonych cyframi od 1 do 8 włącznie. Dzięki temu jest łatwo określić, która figura znajduje się na którym polu. Celem gry w szachy jest danie królowi przeciwnika mata (szach – mat). Król przeciwnika zostaje zamatowany kiedy bierki zostaną tak ustawione, że istnieje możliwość zbicia króla przeciwnika a ten nie może już wykonać żadnego ruchu, aby temu zapobiec. Król może znaleźć się także w sytuacji pata. Oznacza to, że nie ma możliwości przemieszczenia króla nie narażając go na zaszachowanie, a tego nie można uczynić. Gra zakończy się wówczas remisem. Grę rozpoczyna gracz grający białymi Jeśli jest kolej na twój ruch, masz obowiązek wykonać rzeczywiście ruch Bierki nie mogą przeskakiwać ponad innymi bierkami, wyjątkiem jest tu skoczek. ”Bicie” nie jest obowiązkowe, z wyjątkiem sytuacji, gdy w ten sposób unikamy szachowania. Jeśli twój przeciwnik cię szachuje, masz obowiązek uniknąć tego, jeśli jest to możliwe. Konieczne jest zatem zbicie bierki, aby w ten sposób uniknąć szachowania, zatem bicie jest wówczas obowiązkowe. Jeśli zbijasz bierkę, zabierasz zbitą z planszy, a twoja bierka staje na miejscu zbitej. Szachownica ustawiona jest w taki sposób, że w lewym rogu u obu graczy znajduje się czarne pole. Ustawienie bierek jest następujące: W rzędzie pierwszym w obu rogach stoją wieże, obok wież ustawia się po obu stronach skoczki, obok skoczków stoją po obu stronach gońce, potem król i hetman. (W przypadku gracza grającego czarnymi jest to w tym przypadku rząd ósmy.) Taka kolejność jest w przypadku obu graczy identyczna, jedynym wyjątkiem jest to, że hetman stoi na własnym kolorze. Czyli gracz grający białymi ustawia swojego hetmana na białym polu, a króla na czarnym. A gracz grający czarnymi ustawia swojego hetmana na czarnym polu, a króla na białym. W drugim rzędzie ustawia się wszystkie 8 pionów, przed pozostałymi figurami szachowymi (Gracz grający czarnymi ustawia piony w rzędzie siódmym). Wszystkie bierki biją w taki sam sposób, jak się poruszają, za wyjątkiem pionów.
Wyjaśnienie sposobu poruszania się bierek szachowych.
BIERKI
Dowolny gracz tworzy ze wszystkich bierek wiązkę, którą trzyma pionowo w zaciśniętych dłoniach. Następnie rozsypuje je, tak aby upadły na podłoże, tworząc rozsypany stos. Jeśli bierki upadną na podłoże całkowicie luzem, maksymalnie 3 z nich można ponownie umieścić na stosie, aby nieco utrudnić grę.
Gra:
Zakończenie gry:
Kiedy wszystkie bierki zostaną wyjęte ze stosu, podlicza się punkty zgodnie z tabelą ich wartości.
Gracz z największą liczbą punktów zostaje ZWYCIĘZCĄ.
KOŚCI
W kości gra się pięcioma kośćmi używając tabeli z wynikami. W każdej kolejce można rzucać kośćmi trzy razy. W czasie takiej kolejki po każdym rzucie można odłożyć kości, aby uzyskać najlepszą ich kombinację. Pozostałymi kośćmi można rzucić ponownie. Nie jest konieczne rzucanie trzykrotnie. Jeśli gracz uzyska pożądaną kombinację w danej kolejce już w drugim rzucie, można wpisać ją do tabeli wyników i kolejka przechodzi na następnego gracza, który może trzykrotnie rzucić kośćmi. W górnej części tabeli wyników zlicza się wszystkie jedynki, dwójki, trójki, czwórki, piątki i szóstki, które zostały wyrzucone w danej kolejce. Jeśli po trzecim rzucie gracza na stole leży kombinacja 1-2-5-5-5, można wpisać do tabeli 15 punktów przy piątkach. Jeśli w górnej połowie tabeli gracz uzyska wynik 63 lub więcej punktów, dopisuje mu się premię w wysokości 35 punktów. Dolna część tabeli oparta jest o grę w pokera. 3 jednakowe to trzy takie same wyniki i dwa inne. Cztery jednakowe to 4 takie same i jedna inna. Punkty oblicza się sumując wszystkie oczka. Full to 3 takie same +2 takie same, mały strit: 4 kolejne numery, duży strit: 5 kolejnych numerów i Generał: 5 takich samych, czyli można uzyskać odpowiednio 25, 30, 40 i 50 punktów. Ostatnia to “szansa”, jest to dowolny wybór, w którym liczy się łącznie wyrzuconą ilość oczek. Jeśli po rzucie mamy na stole 2-3-3-3-4 i wypełniono już w tabeli pola 2,3,4, trzy jednakowe i szansa, należy skreślić jedno pole, na przykład Generał. Przekreślonego pola nie można wypełniać w następnych kolejkach, nawet jeśli rzeczywiście gracz wyrzuciłby w następnej kolejce Generała. Po każdej kolejce gracz może zawsze wykreślić jakieś pole, jeśli nie jest zadowolony z wyniku, który leży na stole. Zwycięzca to osoba, która po zliczeniu pod koniec gry wszystkich wyników i ewentualnej premii uzyskała najwięcej punktów. Taki gracz wygrywa i zostaje Generałem.
HRA NA HUSU
Počet hráčů: 2-4 Požadavky: hrací deska, 2-4 hrací figurky (1 od každé barvy), 2 hrací kostky.
Jak se hraje: Hráči se střídají v hodu 2 kostkami a posouvají svého pěšce po hrací desce. Hrací deska obsahuje: – hrací desku s figurkami pěšců:
Další pravidla: Přistání na některé z hus zdvojnásobuje tah hráče. K dosažení prostřední husy je třeba přesný počet na jedné nebo obou kostkách, a pokud je hozené číslo příliš velké, musí hráč vzít přebytečné číslo obráceně. Přistání na políčku jiného hráče posílá tohoto hráče na místo, kde nově příchozí hráč začal svůj tah. Hráč může být posunut dozadu nebo dopředu.
ZÁVODNÍ HRA
Počet hráčů: 2-4. Požadováno: Hráči, kteří hrají na hřišti: Závodní hra: hrací deska, 2-4 pěšáci, 1 kostka.
Jak se hraje: Na začátku hry se pěšáci hráčů umístí na startovní pole své barvy. Hráči se střídají v hodu jednou kostkou. Hráč musí nejprve hodit šestku, aby mohl přesunout pěšce ze startovní oblasti na závodní dráhu. Pokud padne šestka, hodí hráč znovu a podle toho přesune svého pěšce. Pokud se dostane na políčko s instrukcemi, postupuje podle pokynů. Příklady: „+8“ = posune se o osm políček dopředu; ‚-6‘ = posune se o 6 políček dozadu. Vítězem se stává hráč, který jako první dosáhne cílové čáry, ale aby se mohl prohlásit za vítěze, musí přistát přesně na cílové čáře. Hráč musí hodit přesné číslo potřebné k přistání na cílové čáře.
ČTYŘI V ŘADĚ
Počet hráčů: 2. Požadováno: Čtyři v řadě, černé a bílé hrací figurky.
Jak se hraje: Cílem hry je získat 4 stejné barvy v řadě, a to horizontálně, vertikálně nebo diagonálně. Každý hráč si vybere barvu, se kterou bude soutěžit. Rozhodněte, který hráč provede první tah. Umístěte první hrací figurku dolů. Soupeř pak udělá totéž, střídejte se, dokud není vítěz. Vyhrává hráč, který získá čtyři stejné barvy v řadě. Nezapomeňte, že pokud si toho včas všimnete, můžete soupeři zabránit tím, že ho zablokujete vlastními figurkami.
SOLITAIRE
Počet hráčů: 1. Požadováno: Potřebný počet hráčů: hrací deska Solitaire, 32 černých a bílých hracích dílků.
Jak hrát: Umístěte hrací figurku na každé políčko kromě prostředního. Tah se provede skokem na prázdné políčko, a to buď vodorovně, nebo svisle, nikoli však úhlopříčně. Přeskočenou hrací figurku z hrací desky odstraňte. Cílem je skončit s jednou figurkou na prostředním políčku. Variantou je začít s libovolným prázdným místem a pokusit se skončit s jednou figurkou na stejném místě, které bylo prázdné.
HADI A ŽEBŘÍKY
Cílem hry je dostat se jako první domů (čtverec č. 100).
Chcete-li začít hrát
Hráči se střídají v házení kostkou. Pokud padne na spodní část žebříku, vylezete přímo na jeho vrchol. Pokud padnete na hlavu hada, sklouznete po jeho ocasu až dolů. Hráči musí hodit přesný počet kostek potřebný k tomu, aby přistáli na čtverci č. 1. 100. Pokud hráč hodí vyšší číslo, přechází jeho tah na dalšího hráče. Pokud hráč dopadne na čtverec, který je již obsazen jiným hráčem, přechází na další čtverec.
Konec hry
Hráč, který jako první přistane na čtverci č. 100, vyhrává.
DRAŽBY
Nastavení hry
Dva hráči sedí naproti sobě. Šachovnice je umístěna mezi oba hráče tak, aby oba hráči měli ve svém levém rohu šachovnice tmavý čtverec. Každý z hráčů má dvacet figurek (mužíků). Jeden hráč hraje s bílými figurkami, druhý s černými. Bílý a černý hráč rozestaví své figurky do čtyř řad na dvacet černých políček, která jsou jim nejblíže. Dvě řady uprostřed zůstávají prázdné.
Jak přesouvat figurky
Figurky se mohou pohybovat pouze diagonálně vpřed, tj. pohybují se vždy v řadě před svým původním polem a během hry mohou obsadit pouze černá pole. Při pohybu nesmí „přeskakovat“ jiné figurky. Bílý táhne jako první. Nezapomeňte, že pokud se hráč dotkne figurky (nebo krále), musí s ní pohnout.
Jak zachytit kus
Pokud je bílá figurka umístěna diagonálně před černou figurkou, nemůže bílá figurka zaujmout místo černé figurky. Pokud je však pole za černou figurkou prázdné, může bílá figurka černou figurku „přeskočit“. Tomu se říká chycení figurky: černá figurka je pak odstraněna z hrací desky. Důležité pravidlo: zajetí figurky je povinné.
Jakmile hráč jednou figurku zachytí, může ve stejném tahu pokračovat v zachytávání dalších figurek. Příklad: Na diagonální linii jsou v tomto pořadí seřazeny následující figurky: bílá figurka, černá figurka, prázdné pole, černá figurka a prázdné pole. Bílá figurka chytí černou figurku a poté může chytit i druhou černou figurku. Při chytání figur se může figurka pohybovat pod úhlem 90 stupňů a dozadu i dopředu. Pokud může hráč zajmout více než jednu figurku, má tento tah přednost před zajetím jedné figurky. Hráči se musí pohybovat tak, aby chytili soupeřovy figurky, a to takovým způsobem, aby co nejvíce soupeřových figurek bylo odstraněno z hrací plochy. Zajaté figurky lze z hrací desky odstranit až po dokončení celého tahu. Tah na zajetí více než jedné figurky navíc nesmí zahrnovat stejnou figurku dvakrát. Pokud soupeř může nějakou figurku zajmout, ale neučiní tak, hráč, který je na tahu, rozhodne, zda má být tato figurka zabrána, nebo zda bude pokračovat ve hře bez jejího zabrání. Již není povinné brát figuru, kterou měla být brána jiná figura, i když se toto pravidlo („huhňání“) někdy používá v nesoutěžních kruzích.
Král
Pokud figura dosáhne soupeřovy základní linie, „královské řady“, nemůže se posunout dále. Na její vrchol se položí další figura („korunuje“ ji) a první figura se od té chvíle nazývá „král“. Král se může pohybovat dopředu i dozadu a není omezen na jedno pole. Král se může pohybovat po několika polích v diagonální linii. Král je také velmi užitečný při dobývání soupeřových figur. Král může zajmout samostatného figuranta nebo krále, který je dále na stejné diagonální linii. Hráč se může rozhodnout, na kterém poli za zajatou figurkou může král přistát. Pokud král přistane na políčku, ze kterého může zajmout další figurky, může v tom pokračovat ještě v témže tahu. To znamená, že v jednom tahu lze zajmout velké množství figurek. Pokud může stejnou figurku zajmout muž nebo král, může se hráč rozhodnout, kterou z nich použije, pokud dodrží pravidlo „více figurek má přednost“. Figurky zajaté v rámci pravidla „více figurek má přednost“ se počítají stejně jako zajatí králové. Výjimečná situace nastává, pokud se figura dostane do královské řady v jednom tahu, ale musí ještě zajmout jinou figuru (zpětně) a na konci svého tahu již figura není v královské řadě. V takové situaci se figura nestává králem.
Konec hry
Cílem hry je zajistit, aby soupeř nemohl provést žádný další legální tah. Pokud hráči nezbývají žádné figury, soupeř vyhrál. Totéž platí, pokud hráč nemůže provést žádný další tah („zablokován“), vyhrál soupeř. Pokud neexistuje žádná možnost výhry (například v situaci, kdy oba hráči mají jednoho krále), jedná se o remízu. Existují také pravidla, která říkají, že pozice, které nelze získat legálními tahy, by měla být po určitém počtu tahů vyhlášena remíza. Pokud jsou dva králové proti jednomu králi, je remíza vyhlášena po pěti tazích. V situaci, kdy stojí tři figury, z nichž alespoň jedna je jeden král proti jednomu králi, se remíza vyhlašuje po šestnácti tazích.
Hra LUDO
Na začátku hry se čtyři figurky hráče umístí na startovní pole své barvy. Hráči se střídají v házení kostkou. Hráč musí nejprve hodit šestku, aby mohl přemístit figurku ze startovní oblasti na startovní pole. V každém dalším tahu hráč posune figurku o 1 až 6 políček dopředu podle toho, jak určí kostka. Když hráč hodí 6, může na startovní pole přenést novou figurku nebo se může rozhodnout přesunout figurku, která je již ve hře. Hráč také získá další tah jako bonus, ale pokud padne 6 třikrát za sebou, počítá se to jako faul, a hráč tedy svůj tah ztrácí. Pokud hráč přistane na políčku, na kterém se nachází soupeřova figurka, je soupeřova figurka zajata a vrací se na startovní pole. Figurka nesmí přistát na políčku, na kterém se již nachází figurka stejné barvy. Jakmile figurka dokončí okruh po hrací ploše, posune se nahoru do domovského sloupce své barvy. Hráč musí hodit přesné číslo, aby postoupil na domovské pole. Vítězem se stává ten, kdo jako první dostane všechny čtyři své figurky na domovské pole.
ŠACHY
Šachy jsou strategická desková hra, kterou hrají 2 hráči. Jeden hráč hraje bílými figurkami a druhý hráč používá černé figurky. Oba hráči mají po 16 šachových figurkách: 8 pěšců, 2 věže, 2 jezdce, 2 střelce, krále a dámu. Šachy se hrají na šachovnici, která se skládá z 8 krát 8 černých a bílých políček v šachovnicovém vzoru, což znamená, že šachovnice má celkem 64 políček.
Základní pravidla
Šachovnice má 8 svislých řad, které jsou označeny písmeny A až H, a 8 vodorovných řad, které jsou označeny čísly 1 až 8. Šachovnice má 8 polí, která jsou označena písmeny A až H. Tento zápis umožňuje snadno určit, která figurka je na kterém políčku. Cílem šachové hry je „dát mat“ soupeřovu králi. Soupeřova krále „šachujete“ tak, že umístíte své figurky tak, aby mohly „vzít“ (zajmout) soupeřova krále, aniž by jeho král mohl tomuto tahu jakkoli zabránit. Král může být také uveden do „patu“. To znamená, že králem nelze pohnout, aniž by se král dostal do „šachu“, což není dovoleno. V takovém případě hra končí remízou. Hráč s bílými figurami táhne jako první. Když je na tahu, musíte pohnout figurou. Figurky nesmí přeskakovat jedna přes druhou; toto pravidlo neplatí pro jezdce. „Braní“ není povinné, s výjimkou případu, kdy se chcete dostat ze ‚šachu‘. Pokud soupeř postaví vašeho krále do „šachu“, musíte svého krále z této pozice posunout, pokud to jde. To znamená, že pokud musíte vzít figuru, abyste se dostali ze „šachu“, musíte tak učinit. Pokud figuru „vezmete“, musíte zajatou figuru odstranit ze šachovnice a vaše figura zaujme místo zajaté figury. Šachovnice by měla být rozložena tak, aby v levém rohu obou hráčů bylo černé pole. Figury se pak rozestaví následovně: V 1. řadě se do obou rohů umístí věže, vedle obou věží se umístí jezdci. Vedle jezdců jsou umístěni střelci a středové pozice zaujímají král a dáma. (Pro hráče hrajícího s černou sadou jsou figurky rozestaveny v řadě 8).
Toto pořadí je stejné pro oba hráče; pouze dáma musí být umístěna na své barvě. Jinými slovy, hráč s bílou sadou umístí svou dámu na bílá pole a krále na černá pole, zatímco hráč s černou sadou umístí svou dámu na černá pole a krále na bílá pole. Osm pěšců se postaví na řadu 2 před ostatní šachové figurky. (Hráč s černou sadou umístí pěšce na řadu 7). Všechny figurky chytají ostatní figurky stejným způsobem, jakým se pohybují, s výjimkou pěšců.
Jak se šachové figurky pohybují
ŠACHOVÉ SLÁMY
Kterýkoli z hráčů drží v obou rukou všechny tyčinky ve svazku a pak nechá všechny tyčinky náhle spadnout tak, aby spadly na zem na náhodnou hromádku. Pokud některé tyčinky spadly odděleně od hlavní hromádky upuštěných tyčinek, nesmí se do hromádky přidat více než 3 tyčinky, aby se hra ztížila.
Hra:
Konec hry:
Po odstranění všech tyčinek se body počítají podle níže uvedené tabulky.
Vyhrává hráč s nejvyšším počtem bodů.
KOSTKY
Hra Kostky se hraje s formulářem pro skóre a pěti kostkami. Když jste na řadě, můžete kostkami hodit třikrát. Během svého tahu smíte po každém hodu některé kostky od sebe oddělit, abyste mohli vytvořit co nejlepší kombinaci. Poté hoďte zbývajícími kostkami. Kostkami nemusíte házet třikrát. Pokud se vám podaří získat požadovanou kombinaci dvěma hody, můžete tento výsledek jednoduše vyplnit na výsledkovém formuláři a tah přejde na dalšího hráče, který může kostkami házet také třikrát. V horní polovině výsledkového formuláře sečtěte všechny jedničky, dvojky, trojky, čtyřky, pětky a šestky dohromady, které jste hodili v jednom tahu. Pokud máte například po třetím hodu 1-2-5-5-5, můžete pod pětku vyplnit 15 bodů. Pokud v horní polovině získáte 63 nebo více bodů, získáte bonus 35 bodů. Spodní polovina je založena na pokeru. Tři stejné kostky jsou tři kostky se stejným počtem bodů + dvě různé. Čtyři stejné kostky jsou čtyři kostky se stejným počtem žetonů + jedna jiná. Všechny kostky se sečtou a určí se počet bodů. Pro Full House: Malá postupka: 4 čísla v pořadí, Velká postupka: 5 čísel v pořadí, Pětka: 5 čísel stejné hodnoty, mají hodnotu 25, 30, 40 a 50 bodů. Nakonec je zde „Šance“, volná kombinace, u které se všechny body sčítají a získávají celkový počet bodů. Pokud máte například po hodu 2-3-3-3-4 a již jste vyplnili políčka 2, 3, 4, Trojka a Šance, musíte vyškrtnout políčko například Pětka. Přeškrtnuté políčko už v dalších tazích nesmíte vyplnit, i když v dalším tahu skutečně hodíte Pětku. Po skončení tahu můžete políčko vždy přeškrtnout, pokud nejste spokojeni s kostkami na stole. Abyste na konci hry zjistili vítěze, je třeba sečíst všechny výsledky a případné bonusové body. Hráč s nejvyšším počtem bodů vyhrál hru Kostky.
JOC DE GÂSCĂ
Număr de jucători: 2-4 Necesar: Tabla de joc Jocul gâștei, 2-4 piese de joc (câte una de fiecare culoare), 2 zaruri.
Cum se joacă: Jucătorii aruncă pe rând 2 zaruri și își mișcă pionul pe tablă. Tabla de joc include:
JOCUL DE CURSE
Număr de jucători: 2-4. Necesar: Tablă de joc Racing Game, 2-4 pioni, 1 zar.
Cum se joacă: La începutul jocului, pionii jucătorilor sunt plasați în zona de start a culorii lor. Jucătorii aruncă pe rând un singur zar. Un jucător trebuie să arunce mai întâi un șase pentru a putea muta un pion din zona de start pe pista de curse. Dacă este aruncat un șase, jucătorul aruncă din nou și își mută pionul în consecință. Dacă ajunge pe un spațiu cu instrucțiuni, acesta procedează conform indicațiilor. Exemple: „+8” = mută cu opt spații înainte; «-6» = mută cu 6 spații înapoi. Câștigătorul este primul jucător care ajunge la linia de sosire, dar trebuie să aterizeze exact pe linia de sosire înainte de a se putea declara câștigător. Un jucător trebuie să arunce numărul exact necesar pentru a ajunge pe linia de sosire.
PATRU ÎN RÂND
Număr de jucători: 2. Necesar: Tablă de joc Four in a Row, piese de joc albe și negre.
Cum se joacă: Scopul jocului este de a obține 4 culori identice la rând, puteți face acest lucru mergând pe orizontală, verticală sau diagonală. Fiecare jucător alege o culoare cu care va concura. Decideți care jucător va face prima mutare. Puneți prima piesă de joc jos. Apoi, adversarul face același lucru, pe rând, până când există un câștigător. Câștigă jucătorul care obține patru piese de aceeași culoare la rând. Nu uitați că vă puteți opri adversarul să facă acest lucru dacă observați la timp, blocându-l cu propriile piese.
SOLITAIRE
Număr de jucători: 1. Necesar: Tablă de joc Solitaire, 32 de piese de joc albe și negre.
Cum se joacă: Așezați o piesă de joc în fiecare spațiu, cu excepția locului central. O mutare se face prin săritură pe un spațiu gol, fie pe orizontală, fie pe verticală, dar nu pe diagonală. Îndepărtați de pe tablă piesa de joc care a fost sărită. Scopul este de a termina cu o piesă rămasă în locul central. O variantă este să începeți cu orice spațiu gol și să încercați să terminați cu o piesă în același spațiu care era gol.
ȘERPI ȘI SCĂRI
Scopul jocului este de a fi primul jucător care ajunge „acasă” (pătratul nr. 100).
Pentru a începe jocul
Jucătorii aruncă zarurile pe rând. Dacă aterizați la baza unei scări, urcați direct în vârful acesteia. Dacă aterizați pe capul unui șarpe, alunecați pe coada acestuia până jos. Jucătorii trebuie să arunce numărul exact de zaruri necesar pentru a ateriza pe pătratul nr. 100. Dacă un jucător aruncă un număr mai mare, rândul său trece la următorul jucător. Dacă un jucător aterizează pe un pătrat deja ocupat de un alt jucător, acesta trece la pătratul următor.
Sfârșitul jocului
Primul jucător care aterizează pe pătratul nr. 100 câștigă jocul.
JOCUL DE DAME
Configurația jocului
Doi jucători stau față în față. Tabla de dame este așezată între cei doi jucători în așa fel încât ambii jucători să aibă un pătrat întunecat în colțul din stânga al tablei de dame. Jucătorii au câte douăzeci de piese (oameni). Un jucător joacă cu piesele albe, iar celălalt cu cele negre. Jucătorul alb și jucătorul negru își așează piesele în patru rânduri pe cele douăzeci de pătrate negre cele mai apropiate de ei. Cele două rânduri din mijloc rămân goale.
Cum se deplasează piesele
Piesele se pot deplasa numai pe diagonală înainte, adică se deplasează întotdeauna în rândul din fața pătratului lor inițial și pot ocupa numai pătratele negre în timpul jocului. Ele nu pot „sări” peste alte piese atunci când se deplasează. Albul mișcă primul. Amintiți-vă că, dacă un jucător atinge un om (sau un rege), el trebuie să mute piesa respectivă.
Cum să capturați o piesă
Dacă o piesă albă este plasată în diagonală în fața unei piese negre, piesa albă nu poate lua locul piesei negre. Dar dacă pătratul din spatele piesei negre este gol, piesa albă poate „sări” peste piesa neagră. Acest lucru se numește capturarea unei piese: piesa neagră este apoi scoasă de pe tablă. O regulă importantă: capturarea unei piese este obligatorie.
Odată ce un jucător a capturat o piesă, el sau ea poate continua să captureze mai multe piese în aceeași tură. De exemplu: următoarele piese sunt aliniate în această succesiune pe o linie diagonală: o piesă albă, o piesă neagră, un pătrat gol, o piesă neagră și un pătrat gol. Piesa albă capturează piesa neagră și apoi poate captura și a doua piesă neagră. Atunci când capturează piese, o piesă se poate deplasa în unghi de 90 de grade și atât înainte, cât și înapoi. Dacă un jucător poate captura mai multe piese, mișcarea respectivă are prioritate față de capturarea unei singure piese. Jucătorii trebuie să se deplaseze pentru a captura piesele adversarului în așa fel încât cât mai multe dintre piesele adversarului să fie scoase de pe tablă. Piesele capturate pot fi scoase de pe tablă numai după ce întreaga mutare a fost finalizată. În plus, o mutare pentru capturarea mai multor piese nu poate include aceeași piesă de două ori. În cazul în care adversarul poate captura o piesă, dar nu o face, jucătorul căruia îi vine rândul decide dacă piesa respectivă trebuie capturată sau nu sau dacă continuă jocul fără ca aceasta să fie capturată. Nu mai este obligatorie eliminarea piesei cu care cealaltă piesă ar fi trebuit să fie capturată, deși această regulă („huffing”) este uneori utilizată în cercurile necompetitive.
Regele
Dacă o piesă ajunge la linia de bază a adversarului, „rândul regelui”, aceasta nu mai poate înainta. O altă piesă este așezată deasupra ei („încoronând-o”), iar prima piesă este numită „rege” din acel moment. Un rege se poate deplasa atât înainte, cât și înapoi și nu este limitat la un singur pătrat. Regele se poate deplasa pe mai multe pătrate în diagonală. Regele este, de asemenea, foarte util atunci când capturează piesele adversarului. Un rege poate captura un om sau un rege separat care se află mai jos pe aceeași linie diagonală. Jucătorul poate decide pe ce pătrat din spatele piesei capturate poate ateriza regele. Dacă regele aterizează pe un pătrat din care poate captura mai multe piese, poate continua să facă acest lucru în aceeași tură. Aceasta înseamnă că un număr mare de piese pot fi capturate într-o singură tură. Dacă un om sau un rege pot captura aceeași piesă, jucătorul poate decide care dintre ele să o folosească, atât timp cât respectă regula „mai multe piese au prioritate”. Piesele capturate ca parte a regulii „mai multe piese au prioritate” contează la fel de mult ca regii care au fost capturați. O situație excepțională apare în cazul în care piesa ajunge pe rândul regelui într-o singură mutare, dar trebuie totuși să captureze o altă piesă (înapoi), iar piesa nu se mai află pe rândul regelui la sfârșitul mutării sale. În această situație, piesa nu devine rege.
SFÂRȘITUL JOCULUI
Scopul jocului este de a se asigura că adversarul nu mai poate face nicio mutare legală. Dacă un jucător nu mai are nicio piesă, adversarul a câștigat. Același lucru este valabil și în cazul în care un jucător nu mai poate muta nimic („blocat”), celălalt jucător a câștigat. Dacă nu există nicio posibilitate de a câștiga (de exemplu, într-o situație în care ambii jucători au un rege), este remiză. Există, de asemenea, reguli care prevăd că pozițiile care nu pot fi dobândite în mutări legale, remiza trebuie declarată după un număr de mutări. Dacă există doi regi împotriva unui singur rege, remiza se declară după cinci mutări. În situația în care există trei piese, dintre care cel puțin una este un rege împotriva unui rege, remiza este declarată după șaisprezece mutări.
Jocul LUDO
La începutul jocului, cele patru piese ale jucătorilor sunt plasate în zona de start a culorii lor. Jucătorii aruncă pe rând un zar. Un jucător trebuie să arunce mai întâi un 6 pentru a putea muta o piesă din zona de start pe pătratul de start. În fiecare tură ulterioară, jucătorul mișcă o piesă înainte cu 1 până la 6 pătrate, după cum indică zarurile. Atunci când un jucător aruncă un 6, acesta poate aduce o piesă nouă pe pătratul inițial sau poate alege să mute o piesă deja în joc. Jucătorul primește, de asemenea, o altă tură ca bonus, dar dacă un 6 este aruncat de trei ori la rând, este considerat un fault și jucătorul își pierde tura. Dacă un jucător aterizează pe un pătrat care conține o piesă a adversarului, piesa adversarului este capturată și se întoarce în zona de start. O piesă nu poate ateriza pe un pătrat care conține deja o piesă de aceeași culoare. După ce o piesă a parcurs un circuit al tablei, aceasta urcă pe coloana de origine a culorii sale. Jucătorul trebuie să arunce numărul exact pentru a avansa la pătratul de origine. Câștigătorul este primul care aduce toate cele patru piese ale sale pe pătratul home.
ȘAH
Șahul este un joc de societate strategic jucat de 2 jucători. Un jucător joacă cu piesele albe, iar celălalt le folosește pe cele negre. Ambii jucători au câte 16 piese de șah: 8 Pioni, 2 Turnuri, 2 Cavaleri, 2 Episcopi, un Rege și o Regină. Șahul se joacă pe o tablă de șah formată din 8 pe 8 pătrate albe și negre în formă de carouri, ceea ce înseamnă că tabla are în total 64 de pătrate.
Reguli de bază
Tabla de șah are 8 rânduri verticale care sunt marcate de literele de la A la H și 8 rânduri orizontale marcate de numerele de la 1 la 8. Această notare facilitează indicarea piesei care se află pe fiecare pătrat. Scopul jocului de șah este de a „da șah mat” regelui adversarului. „Dați șah mat” regelui adversarului prin poziționarea pieselor dvs. astfel încât acestea să poată «lua» (captura) regele adversarului fără ca regele acestuia să poată face ceva pentru a împiedica această mișcare. Regele poate fi, de asemenea, pus în „impas”. Aceasta înseamnă că Regele nu poate fi mutat fără a pune Regele în „șah”, ceea ce nu este permis. În acest caz, jocul se încheie cu remiză. Jucătorul cu piesele albe mută primul. Când este mutarea ta, trebuie să muți o piesă. Piesele nu pot sări una peste alta; această regulă nu se aplică cavalerilor. „Luarea” nu este obligatorie, cu excepția cazului în care trebuie să ieșiți din «șah». Dacă adversarul dvs. vă pune Regele în „șah”, trebuie să vă mutați Regele din acea poziție, dacă puteți. Aceasta înseamnă că, dacă trebuie să luați o piesă pentru a ieși din „șah”, trebuie să o faceți. Dacă „luați” o piesă, trebuie să scoateți piesa capturată de pe tablă, iar piesa dumneavoastră ia locul piesei capturate. Tabla de șah trebuie așezată astfel încât să existe un pătrat negru în colțul stâng al ambilor jucători. Piesele sunt așezate după cum urmează: În rândul 1, turele sunt plasate în cele două colțuri, iar cavalerii sunt plasați lângă ambele ture. Episcopii sunt plasați lângă Cavaleri, iar pozițiile centrale sunt ocupate de Rege și Regină. (Pentru jucătorul care joacă cu setul negru, piesele sunt așezate pe rândul 8).
Această ordine este aceeași pentru ambii jucători; doar Regina trebuie să fie plasată pe culoarea ei. Cu alte cuvinte, jucătorul cu setul alb își mută Regina pe pătratele albe și Regele pe pătratele negre, în timp ce jucătorul cu setul negru își mută Regina pe pătratele negre și Regele pe pătratele albe. Cei 8 pioni sunt așezați pe rândul 2, în fața celorlalte piese de șah. (Jucătorul cu setul negru plasează pionii pe rândul 7). Toate piesele capturează alte piese în același mod în care se mișcă, cu excepția pionilor.
Cum se mișcă piesele de șah
JACKSTRAWS
Oricare dintre jucători ține toate bețele dintr-un mănunchi în ambele mâini, apoi lasă toate bețele să cadă brusc, astfel încât acestea să cadă într-o grămadă aleatorie pe sol. Dacă unele bețe au căzut separat de grămada principală de bețe căzute, nu pot fi adăugate mai mult de 3 bețe la grămadă pentru a face jocul mai dificil.
Jocul:
Sfârșitul jocului:
După ce toate bețele au fost îndepărtate, punctele sunt numărate conform tabelului de scoruri de mai jos.
Jucătorul cu cel mai mare punctaj Câștigă.
ZARURILE
Jocul Dice se joacă cu o fișă de scor și cinci zaruri. Când este rândul dumneavoastră, puteți arunca zarurile de trei ori. În timpul turei tale, ai voie să depărtezi o parte din zaruri după fiecare aruncare, astfel încât să poți face cea mai bună combinație. Apoi aruncați zarurile rămase. Nu trebuie să aruncați zarurile de trei ori. Dacă obțineți combinația dorită din două aruncări, puteți pur și simplu să completați acest scor pe formularul de scor, iar rândul va trece la următorul jucător, care poate arunca și el zarurile de trei ori. Adunați toate unu, doi, trei, patru, cinci și șase pe care le-ați aruncat într-o singură tură în jumătatea superioară a formularului de scor. Dacă, de exemplu, după a treia aruncare, aveți 1-2-5-5-5, puteți completa 15 puncte sub 5. Dacă obțineți 63 de puncte sau mai mult în jumătatea superioară, primiți un bonus de 35 de puncte. Jumătatea inferioară se bazează pe poker. Trei de un fel sunt trei zaruri cu același număr de sâmburi + două diferite. Patru de același fel sunt patru zaruri cu același număr de sâmburi + un altul. Toate jetoanele sunt adunate pentru a determina numărul de puncte. Pentru Full House: 3 de același fel + 2 de același fel, Straight mic: 4 numere în secvență, Straight mare: 5 numere în secvență, Five of a Kind: 5 numere de aceeași valoare, valorează 25, 30, 40 și, respectiv, 50 de puncte. În cele din urmă, există „Chance”, o combinație gratuită pentru care toate punctele sunt adunate pentru a obține numărul total de puncte. De exemplu, dacă, după o aruncare, aveți 2-3-3-3-4 și ați completat deja căsuțele 2, 3, 4, Three of a Kind și Chance, trebuie să tăiați o căsuță ca Five of a Kind, de exemplu. O căsuță barată nu poate fi completată din nou în următoarele ture, chiar dacă aruncați Cinci de un fel într-o altă tură. După o tură, puteți oricând să tăiați o căsuță dacă nu sunteți mulțumit de zarurile de pe masă. Pentru a afla câștigătorul la sfârșitul jocului, trebuie însumate toate scorurile și eventualele puncte bonus. Jucătorul cu cel mai mare punctaj a câștigat Dice.
HRA NA HÚSENKOVÚ DRÁHU
Počet hráčov: 2-4 Potrebné: hracia doska, 2-4 hracie figúrky (1 od každej farby), 2 kocky.
Ako hrať: Hráči sa striedajú v hode 2 kockami a posúvajú svojho pešiaka po hracej ploche. Hracia doska obsahuje:
Ďalšie pravidlá: Pristátie na ktorejkoľvek z husí zdvojnásobuje ťah hráča. Na dosiahnutie stredovej husi je potrebný presný počet na jednej alebo oboch kockách a ak je hodené číslo príliš veľké, hráč musí vziať prebytočné číslo opačne. Pristátie na políčku iného hráča posiela tohto hráča na miesto, kde nový príchodca začal svoj ťah. Hráč môže byť presunutý dozadu alebo dopredu.
ZÁVODNÁ HRA
Počet hráčov: 2-4. Potrebné: 1: Potrebné: hracia doska pretekárskej hry, 2-4 pešiaci, 1 kocka.
Ako sa hrá: Na začiatku hry sa pešiaci hráčov umiestnia na štartovacie pole svojej farby. Hráči sa striedajú v hádzaní jednou kockou. Hráč musí najprv hodiť šestku, aby mohol presunúť pešiaka zo štartovacej oblasti na pretekársku dráhu. Ak padne šestka, hráč hodí znova a podľa toho presunie svojho pešiaka. Ak sa dostane na políčko s pokynmi, postupuje podľa pokynov. Príklady: „+8“ = posunie sa o osem políčok dopredu; ‚-6‘ = posunie sa o 6 políčok dozadu. Víťazom sa stáva hráč, ktorý ako prvý dosiahne cieľovú čiaru, ale aby sa mohol vyhlásiť za víťaza, musí pristáť presne na cieľovej čiare. Hráč musí hodiť presné číslo potrebné na pristátie na cieľovej čiare.
ŠTYRI V RADE
Počet hráčov: 2. Požadované: Hracia doska Štyria v rade, čierne a biele hracie figúrky.
Ako sa hrá: Cieľom hry je získať 4 rovnaké farby v rade, a to horizontálne, vertikálne alebo diagonálne. Každý hráč si vyberie farbu, s ktorou bude súťažiť. Rozhodnite, ktorý hráč urobí prvý ťah. Umiestnite prvú hraciu figúrku dole. Súper potom urobí to isté, striedajte sa, kým nebude víťaz. Vyhráva hráč, ktorý získa štyri rovnaké farby v rade. Nezabudnite, že ak si to včas všimnete, môžete súperovi zabrániť tým, že ho zablokujete vlastnými figúrkami.
SOLITAIRE
Počet hráčov: 1. Potrebné: Solitér: hracia doska, 32 čiernych a bielych hracích figúrok.
Ako sa hrá: Umiestnite hraciu figúrku na každé políčko okrem stredového. Ťah sa vykoná skokom na prázdne políčko, a to buď horizontálne, alebo vertikálne, nie však diagonálne. Odstráňte z hracej plochy figúrku, ktorá bola preskočená. Cieľom je skončiť s jednou figúrkou na strednom políčku. Variantom je začať s ľubovoľným prázdnym miestom a pokúsiť sa skončiť s jednou figúrkou na tom istom mieste, ktoré bolo prázdne.
HADY A REBRÍKY
Cieľom hry je ako prvý hráč dosiahnuť „domov“ (políčko č. 100).
Ak chcete začať hrať
Hráči striedavo hádžu kockou. Ak padne na spodok rebríka, vyleziete priamo na jeho vrchol. Ak padnete na hlavu hada, skĺznete po jeho chvoste až na dno. Hráči musia hodiť presný počet kociek potrebný na to, aby pristáli na políčku č. 100. Ak hráč hodí vyššie číslo, jeho ťah prechádza na ďalšieho hráča. Ak hráč dopadne na políčko, ktoré už obsadil iný hráč, prechádza na ďalšie políčko.
Koniec hry
Hráč, ktorý ako prvý pristane na štvorci č. 100, vyhráva hru.
ŠACHY
Nastavenie hry
Dvaja hráči sedia oproti sebe. Šachovnica sa umiestni medzi oboch hráčov tak, aby obaja hráči mali vo svojom ľavom rohu šachovnice tmavé políčko. Každý z hráčov má dvadsať figúrok (mužíčkov). Jeden hráč hrá s bielymi figúrkami, druhý hrá s čiernymi. Biely hráč a čierny hráč rozostavia svoje figúrky do štyroch radov na dvadsať čiernych políčok, ktoré sú k nim najbližšie. Dva rady v strede zostávajú prázdne.
Ako premiestňovať figúrky
Figúrky sa môžu pohybovať len diagonálne dopredu, t. j. pohybujú sa vždy v rade pred svojím pôvodným poľom a počas hry môžu obsadzovať len čierne polia. Pri pohybe nesmú „preskakovať“ cez iné figúrky. Biely ťahá ako prvý. Nezabudnite, že ak sa hráč dotkne muža (alebo kráľa), musí s touto figúrkou pohnúť.
Ako chytiť figúrku
Ak je biela figúrka umiestnená diagonálne pred čiernou figúrkou, biela figúrka nemôže zaujať miesto čiernej figúrky. Ak je však pole za čiernou figúrkou prázdne, biela figúrka môže čiernu figúrku „preskočiť“. Tomuto postupu sa hovorí chytenie figúrky: čierna figúrka je potom odstránená zo šachovnice. Dôležité pravidlo: Zajatie figúrky je povinné.
Ak hráč raz figúrku zachytil, môže v tom istom ťahu pokračovať v zachytávaní ďalších figúrok. Napríklad: Na diagonálnej čiare sú v tomto poradí zoradené tieto figúrky: biela figúrka, čierna figúrka, prázdne pole, čierna figúrka a prázdne pole. Biela figúrka chytí čiernu figúrku a potom môže chytiť aj druhú čiernu figúrku. Pri chytaní figúrok sa môže figúrka pohybovať pod uhlom 90 stupňov a dozadu aj dopredu. Ak hráč môže chytiť viac ako jednu figúrku, má tento ťah prednosť pred chytením jednej figúrky. Hráči sa musia pohybovať tak, aby chytili súperove figúrky a aby z hracej plochy zmizlo čo najviac súperových figúrok. Zajaté figúrky je možné odstrániť z hracej plochy až po dokončení celého ťahu. Navyše, ťah na získanie viac ako jednej figúrky nesmie zahŕňať tú istú figúrku dvakrát. Ak súper môže figúrku chytiť, ale neurobí tak, hráč, ktorý je na ťahu, rozhodne, či sa má táto figúrka chytiť, alebo či sa bude pokračovať v hre bez jej brania. Už nie je povinné brať figúrku, ktorou mala byť braná iná figúrka, hoci toto pravidlo („huffing“) sa niekedy používa v nesúťažných kruhoch.
Kráľ
Ak figúra dosiahne základnú líniu súpera, „kráľovský rad“, nemôže sa posunúť ďalej. Na jej vrchol sa položí ďalšia figúrka („korunuje“ ju) a prvá figúrka sa odvtedy nazýva „kráľ“. Kráľ sa môže pohybovať dozadu aj dopredu a nie je obmedzený na jedno pole. Kráľ sa môže pohybovať po viacerých políčkach v diagonálnej línii. Kráľ je tiež veľmi užitočný pri chytaní súperových figúrok. Kráľ môže chytiť samostatného muža alebo kráľa, ktorý je ďalej na tej istej diagonálnej línii. Hráč sa môže rozhodnúť, na ktorom políčku za zajatou figúrkou môže kráľ pristáť. Ak kráľ pristane na políčku, z ktorého môže zajať viac figúrok, môže v tom istom ťahu pokračovať. To znamená, že v jednom ťahu môže byť zajatý veľký počet figúrok. Ak môže tú istú figúrku zajať muž alebo kráľ, hráč sa môže rozhodnúť, ktorú z nich použije, pokiaľ dodrží pravidlo „viac figúrok má prednosť“. Figúrky zajaté v rámci pravidla „viac figúrok má prednosť“ sa počítajú rovnako ako králi, ktorí boli zajatí. Výnimočná situácia nastáva, ak sa figúrka dostane do kráľovského radu v jednom ťahu, ale musí ešte chytiť inú figúrku (spätne) a táto figúrka sa na konci svojho ťahu už nenachádza v kráľovskom rade. V takejto situácii sa figúrka nestane kráľom.
Koniec hry
Cieľom hry je zabezpečiť, aby súper už nemohol vykonať žiadny legálny ťah. Ak hráčovi nezostanú žiadne figúrky, súper vyhral. To isté platí, ak hráč nemôže vykonať žiadny ďalší ťah („zablokovaný“), vyhral druhý hráč. Ak neexistuje možnosť výhry (napríklad v situácii, keď majú obaja hráči jedného kráľa), ide o remízu. Existujú aj pravidlá, ktoré stanovujú, že pozície, ktoré nie je možné získať legálnymi ťahmi, by sa po určitom počte ťahov mala vyhlásiť remíza. Ak sú dvaja králi proti jednému kráľovi, remíza sa vyhlasuje po piatich ťahoch. V situácii, keď sú tri figúry, z ktorých aspoň jedna je jeden kráľ proti jednému kráľovi, sa remíza vyhlasuje po šestnástich ťahoch.
HRA LUDO
Na začiatku hry sa štyri figúrky hráča umiestnia na štartovacie pole svojej farby. Hráči postupne hádžu kockou. Hráč musí najprv hodiť 6, aby mohol presunúť figúrku zo štartovacieho poľa na štartovacie pole. V každom ďalšom ťahu hráč posunie figúrku o 1 až 6 políčok dopredu podľa hodu kockou. Keď hráč hodí 6, môže na štartovacie políčko priniesť novú figúrku alebo sa môže rozhodnúť presunúť figúrku, ktorá je už v hre. Hráč tiež získava ďalší ťah ako bonus, ale ak padne 6 trikrát za sebou, počíta sa to ako faul a hráč tak stráca svoj ťah. Ak hráč pristane na políčku, na ktorom sa nachádza súperova figúrka, súperova figúrka je zajatá a vracia sa na štartovacie pole. Figúrka nesmie pristáť na políčku, na ktorom sa už nachádza figúrka rovnakej farby. Keď figúrka dokončí okruh po hracej ploche, presunie sa nahor do domovského stĺpca svojej farby. Hráč musí hodiť presné číslo, aby postúpil na domovské políčko. Víťazom sa stáva ten, kto ako prvý dostane všetky štyri svoje figúrky na domovský štvorec.
ŠACH
Šach je strategická stolová hra, ktorú hrajú 2 hráči. Jeden hráč hrá bielymi figúrkami a druhý hráč používa čierne figúrky. Obaja hráči majú po 16 šachových figúrok: 8 pešiakov, 2 veže, 2 jazdci, 2 strelci, kráľ a kráľovná. Šach sa hrá na šachovnici, ktorá pozostáva z 8 krát 8 čiernych a bielych polí v šachovnicovom vzore, čo znamená, že šachovnica má spolu 64 polí.
Základné pravidlá
Šachovnica má 8 zvislých riadkov, ktoré sú označené písmenami A až H, a 8 vodorovných riadkov označených číslami 1 až 8. Tento zápis uľahčuje označenie, ktorá figúrka sa nachádza na ktorom políčku. Cieľom šachovej hry je „dať mat“ súperovmu kráľovi. Súperovho kráľa „šachujete“ tak, že umiestnite svoje figúrky tak, aby mohli „vziať“ (chytiť) súperovho kráľa bez toho, aby jeho kráľ mohol urobiť niečo, čo by tomuto ťahu zabránilo. Kráľ môže byť tiež uvedený do „patovej situácie“. To znamená, že kráľom nemožno pohnúť bez toho, aby sa kráľ dostal do „šachu“, čo nie je dovolené. V takom prípade sa hra končí remízou. Hráč s bielymi figúrkami ťahá ako prvý. Keď je na ťahu, musíte pohnúť figúrkou. Figúrky nesmú preskakovať jedna cez druhú; toto pravidlo sa nevzťahuje na jazdcov. „Branie“ nie je povinné, okrem prípadu, ak sa chcete dostať zo ‚šachu‘. Ak súper postaví vášho kráľa do „šachu“, musíte svojho kráľa z tejto pozície presunúť, ak to dokážete. To znamená, že ak potrebujete vziať figúru, aby ste sa dostali zo „šachu“, musíte tak urobiť. Ak „beriete“ figúrku, musíte zajatú figúrku odstrániť zo šachovnice a vaša figúrka zaujme miesto zajatej figúrky. Šachovnica by mala byť rozložená tak, aby v ľavom rohu oboch hráčov bolo čierne pole. Figúrky sú potom rozostavené nasledovne: V 1. rade sa do oboch rohov umiestnia veže, vedľa oboch veží sa umiestnia jazdci. Vedľa jazdcov sú umiestnené strelci a na stredných pozíciách kráľ a dáma. (Pre hráča hrajúceho s čiernou sadou sú figúrky rozmiestnené v rade 8).
Toto poradie je rovnaké pre oboch hráčov; len kráľovná musí byť umiestnená na svoju farbu. Inými slovami, hráč s bielou sadou premiestni svoju dámu na biele políčka a kráľa na čierne políčka, zatiaľ čo hráč s čiernou sadou premiestni svoju dámu na čierne políčka a kráľa na biele políčka. 8 pešiakov je rozmiestnených v rade 2 pred ostatnými šachovými figúrkami. (Hráč s čiernou súpravou umiestni pešiakov na rad 7). Všetky figúrky zachytávajú ostatné figúrky rovnakým spôsobom, akým sa pohybujú, s výnimkou pešiakov.
Ako sa pohybujú šachové figúrky
ŠACHOVÉ SLAMY
Ktorýkoľvek z hráčov drží v oboch rukách všetky paličky vo zväzku, potom nechá všetky paličky náhle spadnúť tak, aby padli v náhodnej hromádke na zem. Ak niektoré paličky spadli oddelene od hlavnej hromádky spadnutých paličiek, do hromádky sa môžu pridať najviac 3 paličky, aby sa hra sťažila.
Hra:
Koniec hry:
Po odstránení všetkých tyčiniek sa body spočítajú podľa nižšie uvedenej tabuľky.
Hráč s najvyšším počtom bodov vyhráva.
KOCKY
Hra s kockami sa hrá s formulárom na zapisovanie výsledkov a piatimi kockami. Keď ste na rade, môžete hodiť kockami trikrát. Počas svojho ťahu smiete po každom hode niektoré kocky rozložiť, aby ste mohli vytvoriť čo najlepšiu kombináciu. Potom hoďte zvyšnými kockami. Nemusíte hádzať kockami trikrát. Ak sa vám podarí získať požadovanú kombináciu dvomi hodmi, môžete jednoducho vyplniť tento výsledok na formulári s výsledkami a ťah prejde na ďalšieho hráča, ktorý môže tiež hodiť kockami trikrát. V hornej polovici výsledkového formulára spočítajte všetky jednotky, dvojky, trojky, štvorky, päťky a šestky, ktoré ste hodili v jednom ťahu. Ak máte napríklad po treťom hode 1-2-5-5-5, môžete vyplniť 15 bodov pod 5. Ak v hornej polovici získate 63 alebo viac bodov, získate bonus 35 bodov. Spodná polovica je založená na pokriku. Trojka je tri kocky s rovnakým počtom bodov + dve rôzne. Štyri rovnaké kocky sú štyri kocky s rovnakým počtom žetónov + jeden iný. Všetky žetóny sa sčítajú a určia počet bodov. Pre Full House: 3 rovnaké + 2 rovnaké, Malá postupka: 4 čísla v poradí, Veľká postupka: 5 čísel v poradí, Päťka: 5 čísel rovnakej hodnoty, majú hodnotu 25, 30, 40 a 50 bodov. Nakoniec je tu „Šanca“, voľná kombinácia, pri ktorej sa všetky body sčítajú a získajú celkový počet bodov. Ak máte napríklad po hodení 2-3-3-3-4 a už ste vyplnili políčka 2, 3, 4, Trojka a Šanca, musíte prečiarknuť políčko napríklad Päťka. Prečiarknuté políčko už nesmiete v ďalších ťahoch vyplniť, aj keď v ďalšom ťahu skutočne hodíte Päťku. Po ťahu môžete políčko vždy preškrtnúť, ak nie ste spokojní s kockami na stole. Aby ste na konci hry zistili víťaza, je potrebné spočítať všetky výsledky a prípadné bonusové body. Hráč s najvyšším počtom bodov vyhral hru Kocky.
GÅSENS SPIL
Antal spillere: 2-4 Nødvendigt: Game of the Goose spilleplade, 2-4 spillebrikker (1 af hver farve), 2 terninger.
Sådan spiller man: Spillerne skiftes til at slå med 2 terninger og flytte deres brikker rundt på brættet. Spillepladen indeholder:
Yderligere regler: Hvis man lander på en af gæssene, fordobles spillerens træk. Det er nødvendigt med et nøjagtigt antal på en eller begge terninger for at nå den midterste gås, og hvis det kastede tal er for stort, skal spilleren tage det overskydende tal i omvendt rækkefølge. Hvis man lander på en anden spillers felt, sendes denne spiller til det sted, hvor den nye spiller begyndte sin tur. En spiller kan flyttes baglæns eller forlæns.
VÆDDELØBSSPIL
Antal spillere: 2-4. Skal bruges: Racing Game spilleplade, 2-4 brikker, 1 terning.
Sådan spiller man: Ved spillets start placeres spillernes bønder i startområdet i deres farve. Spillerne skiftes til at kaste en enkelt terning. En spiller skal først kaste en sekser for at kunne flytte en bonde fra startområdet ud på racerbanen. Hvis der kastes en sekser, kaster spilleren igen og flytter sin bonde i overensstemmelse hermed. Hvis de kommer til et felt med instruktioner, fortsætter de som angivet. Eksempler: »+8« = rykker otte felter frem; ›-6‹ = rykker 6 felter tilbage. Vinderen er den første spiller, der når målstregen, men de skal lande nøjagtigt på målstregen, før de kan hævde at være vinderen. En spiller skal slå det nøjagtige antal, der skal til for at lande på målstregen.
FIRE PÅ RÆKKE
Antal spillere: 2. Nødvendigt: Four in a Row spilleplade, sorte og hvide spillebrikker.
Sådan spiller man: Målet med spillet er at få 4 af de samme farver på række, og det kan man gøre ved at gå vandret, lodret eller diagonalt. Hver spiller vælger en farve, som de skal konkurrere med. Beslut, hvilken spiller der skal tage det første træk. Læg din første spillebrik ned. Modstanderen gør det samme, og så skiftes der, indtil der er en vinder. Den spiller, der får fire ens farver i træk, har vundet. Husk, at du kan forhindre din modstander i at gøre dette, hvis du opdager det i tide, ved at blokere dem med dine egne brikker.
SOLITAIRE
Antal spillere: 1. Nødvendigt: Solitaire-bræt, 32 sorte og hvide spillebrikker.
Sådan spiller man: Placer en brik på hvert felt undtagen det midterste. Et træk foretages ved at hoppe til et tomt felt, enten vandret eller lodret, men ikke diagonalt. Fjern den brik, der er blevet hoppet med, fra brættet. Målet er at slutte med én brik tilbage på den midterste plads. En variation er at starte med et tomt felt og forsøge at slutte med en brik på det samme felt, som var tomt.
SLANGER OG STIGER
Målet med spillet er at være den første spiller, der når »hjem« (felt nr. 100).
Sådan begynder du at spille
Spillerne skiftes til at kaste terningerne. Hvis man lander i bunden af en stige, klatrer man helt op til toppen af den. Hvis du lander på en slanges hoved, glider du ned ad dens hale til bunden. Spillerne skal kaste præcis det antal terninger, der skal til for at lande på felt nr. 100. Hvis en spiller kaster et højere tal, går hans eller hendes tur videre til den næste spiller. Hvis en spiller lander på et felt, der allerede er optaget af en anden spiller, går han eller hun videre til næste felt.
Slutningen af spillet
Den første spiller, der lander på felt nr. 100, har vundet spillet.
TRÆK
Opstilling af spillet
To spillere sidder overfor hinanden. Dambrættet placeres mellem de to spillere på en sådan måde, at begge spillere har en mørk firkant i deres venstre hjørne af dambrættet. Spillerne har tyve brikker (mænd) hver. Den ene spiller med de hvide brikker, den anden spiller med de sorte. Den hvide spiller og den sorte spiller stiller deres brikker op i fire rækker på de tyve sorte felter, der er tættest på dem. De to rækker i midten forbliver tomme.
Sådan flytter man brikkerne
Brikkerne kan kun bevæge sig diagonalt fremad, dvs. de bevæger sig altid i rækken foran deres oprindelige felt, og de kan kun optage de sorte felter i løbet af spillet. De må ikke »hoppe« over andre brikker, når de flytter. Hvid rykker først. Husk, at hvis en spiller rører ved en mand (eller konge), skal han eller hun flytte den pågældende brik.
Sådan slår man en brik
Hvis en hvid brik er placeret diagonalt foran en sort brik, kan den hvide brik ikke tage den sorte brik. Men hvis feltet bag den sorte brik er tomt, kan den hvide brik »hoppe« over den sorte brik. Dette kaldes at slå en brik: Den sorte brik tages derefter af brættet. En vigtig regel: Det er obligatorisk at slå en brik.
Når en spiller har slået en brik, kan han eller hun fortsætte med at slå flere brikker i samme tur. For eksempel: Følgende brikker er opstillet i denne rækkefølge på en diagonal linje: en hvid brik, en sort brik, et tomt felt, en sort brik og et tomt felt. Den hvide brik slår den sorte brik og kan derefter også slå den anden sorte brik. Når man slår en brik, kan den bevæge sig i 90 graders vinkler og både fremad og bagud. Hvis en spiller kan slå mere end én brik, har dette træk prioritet i forhold til at slå en enkelt brik. Spillerne skal flytte for at slå modstanderens brikker på en sådan måde, at så mange af modstanderens brikker som muligt skal fjernes fra brættet. De erobrede brikker kan først fjernes fra brættet, når hele trækket er gennemført. Desuden må et træk for at fange mere end én brik ikke omfatte den samme brik to gange. Hvis modstanderen kan slå en brik, men ikke gør det, bestemmer spilleren, hvis tur det er, om brikken skal slås eller ej, eller om spillet skal fortsætte, uden at den slås. Det er ikke længere obligatorisk at fjerne den brik, som den anden brik skulle have været taget med, selvom denne regel (»huffing«) nogle gange bruges i ikke-konkurrencemæssige kredse.
Konge
Hvis en brik når frem til modstanderens basislinje, »kongerækken«, kan den ikke rykke længere frem. En anden brik placeres oven på den (»krones«), og den første brik kaldes fra da af en »konge«. En konge kan bevæge sig både baglæns og forlæns og er ikke begrænset til ét felt. Kongen kan bevæge sig over flere felter i en diagonal linje. Kongen er også meget nyttig, når man skal slå modstanderens brikker. En konge kan slå en anden mand eller konge, som står længere nede ad den samme diagonale linje. Spilleren kan beslutte, på hvilket felt bag den slagne brik kongen kan lande. Hvis kongen lander på et felt, hvor den kan slå flere brikker, kan den fortsætte med at gøre det i samme tur. Det betyder, at et stort antal brikker kan tages i en enkelt tur. Hvis en mand eller en konge kan slå den samme brik, kan spilleren beslutte, hvilken han eller hun vil bruge, så længe han eller hun overholder reglen om, at »flere brikker har prioritet«. Brikker, der er slået som en del af »flere brikker har prioritet«-reglen, tæller lige så meget som konger, der er blevet slået. En ekstraordinær situation opstår, hvis brikken når kongerækken i et enkelt træk, men stadig skal slå en anden brik (baglæns), og brikken ikke længere er på kongerækken ved afslutningen af sit træk. I den situation bliver brikken ikke konge.
Slutningen af spillet
Målet med spillet er at sikre, at modstanderen ikke kan foretage flere lovlige træk. Hvis en spiller ikke har nogen brikker tilbage, har modstanderen vundet. Det samme gælder, hvis en spiller ikke kan flytte mere (»blokeret«), så har den anden spiller vundet. Hvis der ikke er nogen mulighed for at vinde (f.eks. i en situation, hvor begge spillere har en konge), er det uafgjort. Der er også regler, der siger, at stillinger, der ikke kan opnås med lovlige træk, skal erklæres uafgjort efter et antal træk. Hvis der er to konger mod en konge, erklæres der remis efter fem træk. I en situation med tre brikker, hvoraf mindst én er en konge mod en konge, er der remis efter 16 træk.
LUDO-spil
I starten af spillet placeres spillerens fire brikker i startområdet i deres farve. Spillerne skiftes til at kaste en terning. En spiller skal først kaste en 6’er for at kunne flytte en brik fra startområdet til startfeltet. I hver efterfølgende tur flytter spilleren en brik 1 til 6 felter frem som angivet af terningen. Når en spiller slår en 6’er, kan spilleren bringe en ny brik ind på startfeltet eller vælge at flytte en brik, der allerede er i spil. Spilleren får også endnu en tur som bonus, men hvis der kastes en 6’er tre gange i træk, tæller det som en fejl, og spilleren mister derfor sin tur. Hvis en spiller lander på et felt med en modstanders brik, bliver modstanderens brik taget til fange og vender tilbage til startområdet. En brik må ikke lande på et felt, hvor der allerede står en brik i samme farve. Når en brik har gennemført en runde på brættet, rykker den op i sin egen farves startkolonne. Spilleren skal kaste det nøjagtige antal for at komme videre til hjemmefeltet. Vinderen er den, der først får alle sine fire brikker på hjemmefeltet.
SKAK
Skak er et strategisk brætspil, der spilles af 2 spillere. Den ene spiller spiller med de hvide brikker, og den anden spiller bruger de sorte. Begge spillere har 16 skakbrikker hver: 8 bønder, 2 tårne, 2 riddere, 2 løbere, en konge og en dronning. Skak spilles på et skakbræt, der består af 8 x 8 sorte og hvide felter i et ternet mønster, hvilket betyder, at brættet har i alt 64 felter.
Grundlæggende regler
Skakbrættet har 8 lodrette rækker, som er markeret med bogstaverne A til H, og 8 vandrette rækker, som er markeret med tallene 1 til 8. Denne notation gør det nemt at angive, hvilken brik der står på hvilket felt. Formålet med skakspillet er at sætte modstanderens konge skakmat. Man sætter modstanderens konge »skakmat« ved at placere sine brikker, så de kan »tage« (fange) modstanderens konge, uden at hans eller hendes konge kan gøre noget for at forhindre det træk. Kongen kan også sættes i »dødvande«. Det betyder, at kongen ikke kan flyttes uden at sætte kongen i »skak«, hvilket ikke er tilladt. I så fald ender spillet uafgjort. Spilleren med de hvide brikker flytter først. Når det er dit træk, skal du flytte en brik. Brikkerne må ikke springe over hinanden; denne regel gælder ikke for ridderne. »At tage« er ikke obligatorisk, undtagen hvis det er for at komme ud af ›skak‹. Hvis din modstander sætter din konge i »skak«, skal du flytte din konge fra den position, hvis du kan. Det betyder, at hvis du er nødt til at tage en brik for at komme ud af »skak«, skal du gøre det. Hvis du »tager« en brik, skal du fjerne den slagne brik fra brættet, og din brik overtager den slagne brik. Skakbrættet skal lægges ud, så der er et sort felt i begge spilleres venstre hjørne. Brikkerne opstilles derefter som følger: I række 1 placeres tårnene i de to hjørner, ridderne placeres ved siden af begge tårne. Løberne placeres ved siden af ridderne, og midterpositionerne indtages af kongen og dronningen. (For den spiller, der spiller med det sorte sæt, placeres brikkerne på række 8).
Denne rækkefølge er den samme for begge spillere; kun dronningen skal placeres på sin egen farve. Med andre ord flytter spilleren med det hvide sæt sin dronning på de hvide felter og kongen på de sorte felter, mens spilleren med det sorte sæt flytter sin dronning på de sorte felter og kongen på de hvide felter. De 8 bønder sættes op på række 2 foran de andre skakbrikker. (Spilleren med det sorte sæt placerer bønderne på række 7). Alle brikkerne slår andre brikker på samme måde, som de bevæger sig, med undtagelse af bønderne.
Sådan bevæger skakbrikkerne sig
JACKSTRAWS
En af spillerne holder alle pinde i et bundt i begge hænder og lader så pludselig alle pinde falde, så de ligger i en tilfældig bunke på jorden. Hvis nogle pinde falder separat fra hovedbunken af tabte pinde, må der ikke lægges mere end 3 pinde i bunken for at gøre spillet sværere.
Sådan foregår spillet:
Slut på spillet:
Når alle pinde er fjernet, tælles pointene i henhold til nedenstående pointtabel. Spilleren med den højeste score VINDER.
TERNINGER
Terningespillet spilles med et scoreskema og fem terninger. Når det er din tur, må du kaste terningerne tre gange. Når det er din tur, må du lægge nogle af terningerne fra dig efter hvert kast, så du kan lave den bedste kombination. Kast derefter de resterende terninger. Du behøver ikke at kaste terningerne tre gange. Hvis du får den ønskede kombination i to kast, kan du blot udfylde den score på scoreskemaet, og turen går videre til den næste spiller, som også må kaste terningerne tre gange. Læg alle enere, toere, treere, firere, femmere og seksere sammen, som du har kastet i en tur, i den øverste halvdel af scoreskemaet. Hvis du f.eks. efter tredje kast har 1-2-5-5-5, kan du udfylde 15 point under 5. Hvis du scorer 63 point eller mere i den øverste halvdel, får du en bonus på 35 point. Den nederste halvdel er baseret på poker. Tre ens er tre terninger med samme antal kerner + to forskellige. Fire ens er fire terninger med samme antal kerner + en anden. Alle kernerne lægges sammen for at bestemme antallet af point. For fuldt hus: 3 ens + 2 ens, Small Straight: 4 tal i rækkefølge, Large Straight: 5 tal i rækkefølge, Five of a Kind: 5 tal af samme værdi, er henholdsvis 25, 30, 40 og 50 point værd. Endelig er der »Chance«, en gratis kombination, hvor alle pips lægges sammen til det samlede antal point. Hvis du f.eks. efter et kast har 2-3-3-3-4, og du allerede har udfyldt felterne 2, 3, 4, Three of a Kind og Chance, skal du krydse et felt som f.eks. Five of a Kind. Et overstreget felt må ikke udfyldes igen i de næste runder, selv om du faktisk kaster Five of a Kind i en anden runde. Efter en tur kan du altid strege et felt over, hvis du ikke er tilfreds med terningerne på bordet. For at finde vinderen i slutningen af spillet skal alle pointene og eventuelle bonuspoint lægges sammen. Spilleren med den højeste score har vundet Dice.
GÅSENS SPEL
Antal spelare: 2-4 Krävs: Game of the Goose-spelbräda, 2-4 spelpjäser (1 av varje färg), 2 tärningar.
Hur man spelar: Spelarna turas om att slå 2 tärningar och flytta sin bonde runt spelbrädet. Spelbrädet innehåller:
Ytterligare regler: Att landa på någon av gässen dubblar en spelares drag. Det krävs ett exakt antal på en eller båda tärningarna för att nå gåsen i mitten och om det slagna antalet är för stort måste spelaren ta det överskjutande antalet i omvänd ordning. Om man landar på en annan spelares fält flyttas den spelaren till den plats där den nyanlände började sin tur. En spelare kan flyttas bakåt eller framåt.
RACING-SPELET
Antal spelare: 2-4. Det som behövs: Racing Game spelbräda, 2-4 pjäser, 1 tärning.
Hur man spelar: I början av spelet placeras spelarnas pjäser i startområdet för sin färg. Spelarna turas om att kasta en enda tärning. En spelare måste först kasta en sexa för att kunna flytta en pjäs från startområdet till tävlingsbanan. Om en sexa kastas kastar spelaren igen och flyttar sin bonde i enlighet med detta. Om spelaren kommer till en ruta med instruktioner fortsätter han eller hon enligt anvisningarna. Exempel: ”+8” = flyttar åtta fält framåt; ’-6’ = flyttar sex fält bakåt. Vinnaren är den spelare som först når mållinjen men måste landa exakt på mållinjen innan han eller hon kan kalla sig vinnare. En spelare måste kasta det exakta antal som behövs för att landa på mållinjen.
FYRA I RAD
Antal spelare: 2. Krävs: Spelbrädet Fyra i rad, svarta och vita spelpjäser.
Hur man spelar: Spelet går ut på att få 4 likadana färger i rad, det kan man göra genom att gå horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Varje spelare väljer en färg som de ska tävla med. Bestäm vilken spelare som ska göra det första draget. Lägg ner din första spelpjäs. Motståndaren gör sedan samma sak, turas om tills det finns en vinnare. Den spelare som får fyra likadana färger i rad vinner. Kom ihåg att du kan hindra din motståndare från att göra detta om du märker det i tid genom att blockera dem med dina egna pjäser.
SOLITAIRE
Antal spelare: 1. Krävs: Solitaire-spelbräda, 32 svarta och vita spelpjäser.
Hur man spelar: Placera en spelpjäs på varje fält utom mittfältet. Ett drag görs genom att hoppa till ett tomt fält, antingen horisontellt eller vertikalt men inte diagonalt. Ta bort den spelpjäs som har hoppat från brädet. Målet är att avsluta med en pjäs kvar på den mittersta platsen. En variant är att börja med en tom ruta och försöka avsluta med en pjäs på samma ruta som var tom.
ORMAR OCH STEGAR
Spelet går ut på att som första spelare nå ”hem” (ruta nr 100).
För att börja spela
Spelarna kastar tärningarna i tur och ordning. Om du landar längst ner på en stege klättrar du upp till toppen av den. Om du landar på en orms huvud glider du nerför dess svans till botten. Spelarna måste kasta exakt det antal tärningar som krävs för att landa på ruta nr. 100. Om en spelare kastar en högre siffra går turen vidare till nästa spelare. Om en spelare landar på en ruta som redan är upptagen av en annan spelare, går han eller hon vidare till nästa ruta.
Slutet av spelet
Den första spelaren som landar på ruta nr. 100 har vunnit spelet.
DRAGSPEL
Spelets uppläggning
Två spelare sitter mitt emot varandra. Dambrädet placeras mellan de två spelarna så att båda spelarna har en mörk ruta i sitt vänstra hörn av dambrädet. Spelarna har tjugo pjäser (män) var. Den ena spelaren spelar med de vita pjäserna, den andra med de svarta. Den vita spelaren och den svarta spelaren ställer upp sina pjäser i fyra rader på de tjugo svarta rutorna närmast dem. De två raderna i mitten förblir tomma.
Hur man flyttar pjäserna
Pjäserna kan bara flyttas diagonalt framåt, dvs. de flyttas alltid i raden framför sin ursprungliga ruta och de kan bara ockupera de svarta rutorna under spelets gång. De får inte ”hoppa” över andra pjäser när de flyttar. Vit flyttar först. Kom ihåg att om en spelare rör vid en man (eller kung) måste han eller hon flytta den pjäsen.
Hur man fångar en pjäs
Om en vit pjäs är placerad diagonalt framför en svart pjäs kan den vita pjäsen inte ta den svarta pjäsens plats. Men om rutan bakom den svarta pjäsen är tom kan den vita pjäsen ”hoppa” över den svarta pjäsen. Detta kallas att fånga en pjäs: den svarta pjäsen tas då bort från brädet. En viktig regel: att fånga en pjäs är obligatoriskt.
När en spelare har tagit en pjäs får han eller hon fortsätta att ta fler pjäser i samma tur. Till exempel: följande pjäser är uppställda i den här ordningen på en diagonal linje: en vit pjäs, en svart pjäs, en tom ruta, en svart pjäs och en tom ruta. Den vita pjäsen fångar den svarta pjäsen och kan sedan också fånga den andra svarta pjäsen. När en pjäs fångas kan den röra sig i 90 graders vinkel och både framåt och bakåt. Om en spelare kan fånga mer än en pjäs, har det draget prioritet framför att fånga en enda pjäs. Spelarna måste förflytta sig för att fånga motståndarens pjäser på ett sådant sätt att så många av motståndarens pjäser som möjligt måste tas bort från brädet. De fångade pjäserna kan endast tas bort från brädet när hela draget har slutförts. Dessutom får ett drag för att fånga mer än en pjäs inte omfatta samma pjäs två gånger. Om motståndaren kan fånga en pjäs men inte gör det, bestämmer spelaren vars tur det är om den pjäsen ska fångas eller om spelet ska fortsätta utan att den tas. Det är inte längre obligatoriskt att ta bort den pjäs med vilken den andra pjäsen skulle ha tagits, även om den regeln (”huffing”) ibland används i icke-tävlingsmässiga kretsar.
Kung
Om en pjäs når motståndarens baslinje, ”kungsraden”, kan den inte flytta längre framåt. En annan pjäs placeras ovanpå den (”kröner” den) och den första pjäsen kallas från och med då för ”kung”. En kung kan röra sig både framåt och bakåt och är inte begränsad till en ruta. Kungen kan röra sig över flera rutor i en diagonal linje. Kungen är också mycket användbar när man ska fånga motståndarens pjäser. En kung kan fånga en annan man eller kung som befinner sig längre ner på samma diagonala linje. Spelaren kan bestämma på vilken ruta bakom den fångade pjäsen som kungen kan landa. Om kungen landar på en ruta från vilken den kan fånga fler pjäser, kan den fortsätta att göra det i samma tur. Det innebär att ett stort antal pjäser kan erövras i en och samma tur. Om en man eller en kung kan fånga samma pjäs får spelaren välja vilken han eller hon vill använda, så länge han eller hon följer regeln ”fler pjäser har prioritet”. Pjäser som fångas som en del av regeln ”fler pjäser har prioritet” räknas lika mycket som kungar som har fångats. En exceptionell situation uppstår om pjäsen når kungsraden i ett enda drag men fortfarande måste fånga en annan pjäs (bakåt) och pjäsen inte längre är på kungsraden i slutet av sitt drag. I den situationen blir pjäsen inte kung.
Slutet av spelet
Målet med spelet är att se till att motståndaren inte kan göra några fler lagliga drag. Om en spelare inte har några pjäser kvar har motståndaren vunnit. Detsamma gäller om en spelare inte kan flytta längre (”blockerad”), då har den andra spelaren vunnit. Om det inte finns någon möjlighet att vinna (t.ex. i en situation där båda spelarna har en kung) är det oavgjort. Det finns också regler som säger att ställningar som inte kan förvärvas med lagliga drag ska förklaras oavgjorda efter ett antal drag. Om det är två kungar mot en kung förklaras remi efter fem drag. I en situation där tre pjäser, varav minst en är en kung mot en kung, ska remi förklaras efter sexton drag.
LUDO-spelet
I början av spelet placeras spelarens fyra pjäser i startområdet för sin färg. Spelarna kastar i tur och ordning en tärning. En spelare måste först kasta en 6:a för att kunna flytta en pjäs från startområdet till startrutan. I varje efterföljande tur flyttar spelaren en pjäs framåt 1 till 6 rutor enligt tärningen. När en spelare slår en 6:a kan spelaren föra en ny pjäs till startrutan eller välja att flytta en pjäs som redan är i spel. Spelaren får också ytterligare en tur som bonus, men om en 6:a slås tre gånger i rad räknas det som en foul och spelaren förlorar därmed sin tur. Om en spelare landar på en ruta som innehåller en motståndarpjäs, fångas motståndarens pjäs och återgår till startområdet. En pjäs får inte landa på en ruta där det redan finns en pjäs av samma färg. När en pjäs har gått ett varv runt brädet flyttar den upp i sin egen färgs hemkolumn. Spelaren måste kasta exakt rätt antal för att komma till hemrutan. Vinnaren är den som först lyckas få alla sina fyra pjäser på hemrutan.
SCHACK
Schack är ett strategiskt brädspel som spelas av 2 spelare. Den ena spelaren spelar med de vita pjäserna och den andra spelaren med de svarta. Båda spelarna har 16 schackpjäser vardera: 8 bönder, 2 torn, 2 riddare, 2 löpare, en kung och en dam. Schack spelas på ett schackbräde som består av 8 x 8 svarta och vita rutor i ett rutmönster, vilket innebär att brädet har totalt 64 rutor.
Grundläggande regler
Schackbrädet har 8 vertikala rader som är markerade med bokstäverna A till H, och 8 horisontella rader som är markerade med siffrorna 1 till 8. Denna notation gör det lätt att ange vilken pjäs som står på vilken ruta. Målet med schackspelet är att ”schackmatta” motståndarens kung. Du ”schackmattar” motståndarens kung genom att placera dina pjäser så att de kan ”ta” (fånga) motståndarens kung utan att hans eller hennes kung kan göra något för att förhindra det draget. Kungen kan också sättas i ”stalemate”. Det innebär att kungen inte kan flyttas utan att kungen sätts i ”schack”, vilket inte är tillåtet. I så fall slutar partiet med remi. Spelaren med de vita pjäserna flyttar först. När det är ditt drag måste du flytta en pjäs. Pjäserna får inte hoppa över varandra; denna regel gäller inte för riddarna. ”Ta” är inte obligatoriskt, utom om det är för att komma ur ’check’. Om din motståndare sätter din kung i ”check” måste du flytta din kung från den positionen om du kan. Det betyder att om du behöver ta en pjäs för att komma ut ur ”check” måste du göra det. Om du ”tar” en pjäs måste du ta bort den fångade pjäsen från brädet och din pjäs tar den fångade pjäsens plats. Schackbrädet ska läggas ut så att det finns en svart ruta i båda spelarnas vänstra hörn. Pjäserna ställs sedan upp enligt följande: I rad 1 placeras tornen i de två hörnen, riddarna placeras bredvid de båda tornen. Löparna placeras bredvid riddarna och mittpositionerna innehas av kungen och drottningen. (För den spelare som spelar med den svarta uppsättningen ställs pjäserna upp på rad 8).
Denna ordning är densamma för båda spelarna; endast drottningen måste placeras på sin egen färg. Med andra ord flyttar spelaren med det vita setet sin drottning på de vita rutorna och kungen på de svarta rutorna, medan spelaren med det svarta setet flyttar sin drottning på de svarta rutorna och kungen på de vita rutorna. De 8 bönderna ställs upp på rad 2, framför de andra schackpjäserna. (Spelaren med svart uppsättning placerar bönderna på rad 7). Alla pjäser fångar andra pjäser på samma sätt som de rör sig, med undantag av bönderna.
Hur schackpjäserna rör sig
JACKSTRÅK
Någon av spelarna håller alla pinnar i en bunt i båda händerna och låter sedan plötsligt alla pinnar falla så att de hamnar i en slumpmässig hög på marken. Om några pinnar faller separat från huvudhögen med tappade pinnar får högst 3 pinnar läggas till högen för att göra spelet svårare.
Spelet går till så här:
Slutet på spelet:
När alla pinnar har tagits bort räknas poängen enligt poängtabellen nedan. Den spelare som har högst poäng VINNER.
TÄRNING
Dice-spelet spelas med ett poängformulär och fem tärningar. När det är din tur får du kasta tärningarna tre gånger. Under din tur får du lägga undan några av tärningarna efter varje kast så att du kan göra den bästa kombinationen. Kasta sedan de återstående tärningarna. Du behöver inte kasta tärningarna tre gånger. Om du får den kombination du vill ha på två kast kan du helt enkelt fylla i den poängen på poängformuläret och turen går vidare till nästa spelare, som också får kasta tärningarna tre gånger. Räkna ihop alla ettor, tvåor, treor, fyror, femmor och sexor som du har kastat under en omgång i den övre halvan av poängformuläret. Om du till exempel efter det tredje kastet har 1-2-5-5-5-5 kan du fylla i 15 poäng under 5. Om du får 63 poäng eller mer i den övre halvan får du en bonus på 35 poäng. Den nedre halvan är baserad på Poker. Three of a kind är tre tärningar med samma antal pips + två olika. Four of a kind är fyra tärningar med samma antal pips + en annan. Alla pips läggs ihop för att bestämma antalet poäng. För Full House: 3 av ett slag + 2 av ett slag, Small Straight: 4 nummer i följd, Large Straight: 5 nummer i följd, Five of a Kind: 5 nummer av samma värde, är värda 25, 30, 40 respektive 50 poäng. Slutligen finns det ”Chance”, en gratis kombination för vilken alla pips läggs till för det totala antalet poäng. Om du till exempel efter ett kast har 2-3-3-3-4 och du redan har fyllt i rutorna 2, 3, 4, Tre lika och Chance, måste du stryka över en ruta som till exempel Fem lika. En överkryssad ruta får inte fyllas i igen under de kommande spelomgångarna, även om du faktiskt kastar en femma i en annan spelomgång. Efter en omgång kan du alltid stryka över en ruta om du inte är nöjd med tärningarna på bordet. För att hitta vinnaren i slutet av spelet ska alla poäng och eventuella bonuspoäng läggas ihop. Den spelare som har högst poäng har vunnit Dice.
GÅSESPILLET
Antall spillere: 2-4 Nødvendig: Game of the Goose spillebrett, 2-4 spillebrikker (1 av hver farge), 2 terninger.
Slik spiller dere: Spillerne bytter på å kaste 2 terninger og flytte brikken sin rundt på spillebrettet. Spillebrettet inneholder:
Ytterligere regler: Hvis du lander på en av gjessene, dobles spillerens trekk. For å nå den midterste gåsa må man slå et nøyaktig antall på én eller begge terningene, og hvis man slår et for høyt antall, må spilleren ta det overskytende antallet i motsatt rekkefølge. Lander terningen på en annen spillers felt, flyttes denne spilleren til der den nyankomne begynte sin tur. En spiller kan flyttes bakover eller fremover.
RACING GAME
Antall spillere: 2-4. Nødvendig: Racing Game spillebrett, 2-4 brikker, 1 terning.
Slik spiller du: Ved spillets begynnelse plasseres spillernes bønder i startområdet i sin egen farge. Spillerne bytter på å kaste én terning. En spiller må først kaste en sekser for å kunne flytte en bonde fra startområdet og ut på racerbanen. Hvis en sekser kastes, kaster spilleren på nytt og flytter brikken sin tilsvarende. Hvis de kommer til et felt med instruksjoner, fortsetter de som angitt. Eksempler: «+8» = flytter åtte felter fremover; ‘-6’ = flytter seks felter bakover. Vinneren er den første spilleren som når mållinjen, men han/hun må lande nøyaktig på mållinjen før han/hun kan kalle seg vinner. Spilleren må slå det nøyaktige tallet som trengs for å lande på mållinjen.
FIRE PÅ RÆKKE
Antall spillere: 2. Nødvendig: Fire på rekke spillebrett, svarte og hvite spillebrikker.
Slik spiller du: Målet med spillet er å få fire like farger på rad, enten horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Hver spiller velger en farge som de skal konkurrere med. Bestem hvilken spiller som skal ta det første trekket. Legg ned din første spillebrikke. Motspilleren gjør det samme, og så går det slag i slag til det er en vinner. Den spilleren som får fire like farger på rad, vinner. Husk at du kan hindre motstanderen i å gjøre dette hvis du oppdager det i tide, ved å blokkere dem med dine egne brikker.
SOLITAIRE
Antall spillere: 1. Nødvendig: Kabalbrett, 32 svarte og hvite spillebrikker.
Slik spiller du: Plasser en spillebrikke på hvert felt unntatt det midterste. Et trekk gjøres ved å hoppe til et tomt felt, enten horisontalt eller vertikalt, men ikke diagonalt. Fjern spillebrikken som har blitt hoppet fra brettet. Målet er å avslutte med én brikke igjen på midtplassen. En variant er å starte med et hvilket som helst tomt felt og prøve å avslutte med en brikke på det samme feltet som var tomt.
SLANGER OG STIGER
Målet med spillet er å være den første spilleren som når «hjem» (felt nr. 100).
Slik begynner du å spille
Spillerne kaster terningen etter tur. Hvis du lander nederst på en stige, klatrer du rett til toppen av den. Hvis du lander på hodet til en slange, glir du nedover halen til bunnen. Spillerne må kaste nøyaktig det antallet terninger som kreves for å lande på felt nr. 100. Hvis en spiller kaster et høyere tall, går turen videre til neste spiller. Hvis en spiller lander på et felt som allerede er okkupert av en annen spiller, går han eller hun videre til neste felt.
Slutten av spillet
Den første spilleren som lander på rute nr. 100 har vunnet spillet.
DAMESPILL
Spilloppsett
To spillere sitter overfor hverandre. Dambrettet plasseres mellom de to spillerne slik at begge spillerne har et mørkt felt i sitt venstre hjørne av dambrettet. Spillerne har tjue brikker (menn) hver. Den ene spilleren spiller med de hvite brikkene, den andre med de svarte. Den hvite spilleren og den svarte spilleren setter opp brikkene sine i fire rekker på de tjue svarte feltene som er nærmest dem. De to radene i midten forblir tomme.
Hvordan flytte brikkene
Brikkene kan bare flyttes diagonalt fremover, dvs. at de alltid flyttes i raden foran det opprinnelige feltet, og de kan bare okkupere de svarte feltene i løpet av spillet. De kan ikke «hoppe» over andre brikker når de flytter. Hvit flytter først. Husk at hvis en spiller berører en mann (eller konge), må han eller hun flytte denne brikken.
Hvordan slå en brikke
Hvis en hvit brikke er plassert diagonalt foran en svart brikke, kan ikke den hvite brikken ta den svarte brikkens plass. Men hvis feltet bak den svarte brikken er tomt, kan den hvite brikken «hoppe» over den svarte brikken. Dette kalles å slå en brikke: Den svarte brikken blir da tatt av brettet. En viktig regel: Det er obligatorisk å slå en brikke.
Når en spiller har slått en brikke, kan han eller hun fortsette å slå flere brikker i samme tur. For eksempel: Følgende brikker er stilt opp i denne rekkefølgen på en diagonal linje: en hvit brikke, en svart brikke, et tomt felt, en svart brikke og et tomt felt. Den hvite brikken slår den svarte brikken og kan deretter også slå den andre svarte brikken. Når en brikke slås, kan den bevege seg i 90 graders vinkel og både forover og bakover. Hvis en spiller kan slå mer enn én brikke, har dette trekket prioritet foran å slå en enkelt brikke. Spillerne må flytte for å slå motstanderens brikker på en slik måte at flest mulig av motstanderens brikker må tas av brettet. De fangede brikkene kan først fjernes fra brettet når hele trekket er fullført. Et trekk for å slå mer enn én brikke kan dessuten ikke omfatte den samme brikken to ganger. Hvis motstanderen kan slå en brikke, men ikke gjør det, bestemmer spilleren som er på tur, om brikken skal slås eller ikke, eller om spillet skal fortsette uten at den blir slått. Det er ikke lenger obligatorisk å fjerne brikken som den andre brikken skulle ha blitt tatt med, selv om denne regelen («huffing») noen ganger brukes i ikke-konkurransemiljøer.
Konge
Hvis en brikke når motstanderens basislinje, «kongeraden», kan den ikke rykke lenger frem. En annen brikke plasseres oppå den («krones»), og den første brikken kalles fra da av «konge». En konge kan bevege seg både bakover og fremover og er ikke begrenset til ett felt. Kongen kan bevege seg over flere felter i en diagonal linje. Kongen er også svært nyttig når man skal slå motstanderens brikker. En konge kan slå en annen mann eller konge som står lenger ned på samme diagonale linje. Spilleren kan selv bestemme hvilket felt bak den slagne brikken kongen kan lande på. Hvis kongen lander på et felt der den kan slå flere brikker, kan den fortsette å slå flere brikker i samme omgang. Det betyr at et stort antall brikker kan tas i én og samme omgang. Hvis en mann eller en konge kan slå samme brikke, kan spilleren velge hvilken han eller hun vil bruke, så lenge han eller hun overholder regelen om at «flere brikker har prioritet». Brikker som er tatt som en del av «flere brikker har prioritet»-regelen, teller like mye som konger som er tatt. En unntakssituasjon oppstår hvis brikken når kongerekken i ett trekk, men likevel må slå en annen brikke (baklengs), og brikken ikke lenger står på kongerekken ved slutten av trekket. I en slik situasjon blir ikke brikken konge.
Slutten av spillet
Målet med spillet er å sørge for at motstanderen ikke kan gjøre flere lovlige trekk. Hvis en spiller ikke har noen brikker igjen, har motstanderen vunnet. Det samme gjelder hvis en spiller ikke kan gjøre flere trekk («blokkert»), har den andre spilleren vunnet. Hvis det ikke er noen mulighet for å vinne (for eksempel i en situasjon der begge spillerne har én konge), er det remis. Det finnes også regler som sier at stillinger som ikke kan oppnås med lovlige trekk, skal erklæres remis etter et visst antall trekk. Hvis det er to konger mot én konge, erklæres det remis etter fem trekk. I en situasjon der tre brikker, hvorav minst én er en konge mot én konge, erklæres det remis etter seksten trekk.
LUDO-spill
Ved spillets begynnelse plasseres spillerens fire brikker i startområdet i sin egen farge. Spillerne kaster en terning etter tur. Spilleren må først kaste en sekser for å kunne flytte en brikke fra startområdet til startfeltet. I hver påfølgende tur flytter spilleren en brikke 1 til 6 felter frem som terningen viser. Når en spiller slår en sekser, kan spilleren flytte en ny brikke til startfeltet, eller velge å flytte en brikke som allerede er i spill. Spilleren får også en ny tur som bonus, men hvis en 6-er kastes tre ganger på rad, regnes det som en feil, og spilleren mister dermed sin tur. Hvis en spiller lander på et felt der det står en motstanderbrikke, blir motstanderens brikke tatt til fange og går tilbake til startområdet. En brikke kan ikke lande på et felt der det allerede står en brikke i samme farge. Når en brikke har fullført en runde på brettet, flyttes den opp i hjemkolonnen i sin egen farge. Spilleren må kaste det nøyaktige antallet for å komme videre til hjemfeltet. Vinneren er den som først får alle fire brikkene sine på hjemfeltet.
SJAKK
Sjakk er et strategisk brettspill som spilles av to spillere. Den ene spilleren spiller med de hvite brikkene, mens den andre spilleren bruker de svarte. Begge spillerne har 16 sjakkbrikker hver: 8 bønder, 2 tårn, 2 springere, 2 løper, en konge og en dronning. Sjakk spilles på et sjakkbrett som består av 8 x 8 svarte og hvite ruter i et rutete mønster, noe som betyr at brettet har totalt 64 ruter.
Grunnleggende regler
Sjakkbrettet har 8 vertikale rader som er merket med bokstavene A til H, og 8 horisontale rader som er merket med tallene 1 til 8. Denne notasjonen gjør det enkelt å se hvilken brikke som står på hvilket felt. Målet med sjakkspillet er å sette motstanderens konge «sjakk matt». Du setter motstanderens konge «sjakk matt» ved å plassere brikkene dine slik at de kan «ta» (slå) motstanderens konge uten at kongen hans eller hennes kan gjøre noe for å forhindre dette trekket. Kongen kan også settes i «dødstilling». Det betyr at kongen ikke kan flyttes uten å sette kongen i «sjakk», noe som ikke er tillatt. I så fall ender partiet remis. Spilleren med de hvite brikkene flytter først. Når det er ditt trekk, må du flytte en brikke. Brikkene kan ikke hoppe over hverandre; denne regelen gjelder ikke for springerne. Det er ikke obligatorisk å «ta», bortsett fra for å komme seg ut av «sjakk». Hvis motstanderen setter kongen din i «sjakk», må du flytte kongen din fra denne posisjonen hvis du kan. Det betyr at hvis du må ta en brikke for å komme deg ut av «sjakk», må du gjøre det. Hvis du «tar» en brikke, må du fjerne den felte brikken fra brettet, og din brikke tar den felte brikkens plass. Sjakkbrettet skal legges ut slik at det er et svart felt i begge spillernes venstre hjørne. Brikkene settes deretter opp på følgende måte: I rad 1 plasseres tårnene i de to hjørnene, ridderne plasseres ved siden av begge tårnene. Løperne plasseres ved siden av løperne, og de midterste posisjonene innehas av kongen og dronningen. (For spilleren som spiller med det svarte settet, settes brikkene opp på rad 8).
Denne rekkefølgen er den samme for begge spillerne; det er bare dronningen som må plasseres på sin egen farge. Med andre ord: Spilleren med det hvite settet setter dronningen på de hvite feltene og kongen på de svarte feltene, mens spilleren med det svarte settet setter dronningen på de svarte feltene og kongen på de hvite feltene. De 8 bøndene settes opp på rad 2, foran de andre sjakkbrikkene. (Spilleren med det svarte settet plasserer bøndene på rad 7). Alle brikkene slår andre brikker på samme måte som de beveger seg, med unntak av bøndene.
Hvordan sjakkbrikkene beveger seg
SJAKKTREKK
En av spillerne holder alle pinnene i en bunt i begge hender, og lar deretter alle pinnene plutselig falle slik at de faller i en tilfeldig haug på bakken. Hvis noen pinner faller separat fra hovedbunken med pinner, kan ikke mer enn 3 pinner legges til haugen for å gjøre spillet vanskeligere.
Spillets gang:
Slutten av spillet:
Når alle pinnene er fjernet, telles poengene i henhold til poengtabellen nedenfor. Spilleren med høyest poengsum VINNER.
TERNING
Terningspillet spilles med et poengskjema og fem terninger. Når det er din tur, kan du kaste terningene tre ganger. I løpet av turen har du lov til å legge noen av terningene fra deg etter hvert kast, slik at du kan lage den beste kombinasjonen. Deretter kaster du de resterende terningene. Du trenger ikke å kaste terningene tre ganger. Hvis du får den kombinasjonen du ønsker på to kast, kan du bare fylle inn den poengsummen på poengskjemaet, og turen går videre til neste spiller, som også kan kaste terningene tre ganger. Legg sammen alle enere, toere, treere, firere, femmere og seksere som du har kastet i løpet av en tur, i den øverste halvdelen av poengskjemaet. Hvis du for eksempel har 1-2-5-5-5-5 etter det tredje kastet, kan du fylle inn 15 poeng under 5. Hvis du får 63 poeng eller mer i den øverste halvdelen, får du en bonus på 35 poeng. Den nederste halvdelen er basert på poker. Tre like er tre terninger med samme antall prikker + to forskjellige. Fire like er fire terninger med samme antall prikker + én annen. Alle prikkene legges sammen for å bestemme antall poeng. For fullt hus: 3 like + 2 like, Small Straight: 4 tall i rekkefølge, Large Straight: 5 tall i rekkefølge, Five of a Kind: 5 tall av lik verdi, er verdt henholdsvis 25, 30, 40 og 50 poeng. Til slutt er det «Chance», en gratis kombinasjon der alle pips legges sammen for det totale antallet poeng. Hvis du for eksempel har 2-3-3-3-3-4 etter et kast, og du allerede har fylt ut feltene 2, 3, 4, Tre like og Sjanse, må du krysse ut et felt som for eksempel Fem like. En overkrysset rute kan ikke fylles ut igjen i de neste turene, selv om du faktisk kaster en femmer i en annen tur. Etter en tur kan du alltid krysse av en rute hvis du ikke er fornøyd med terningene på bordet. For å finne vinneren ved spillets slutt skal alle poengene og eventuelle bonuspoeng legges sammen. Spilleren med høyest poengsum har vunnet Dice.
HANHI-PELI
Pelaajien määrä: 2-4 Tarvitaan: Pelilauta, 2-4 pelikappaletta (1 kutakin väriä), 2 noppaa.
Pelaaminen: Pelataan seuraavasti: Peliä pelataan, kunhan pelataan, ja kunhan pelataan: Pelaajat heittävät vuorotellen 2 noppaa ja siirtävät pelinappulaansa laudalla. Pelilauta sisältää:
Lisäsäännöt: Minkä tahansa hanhen päälle laskeutuminen tuplaa pelaajan siirron. Keskimmäiselle hanhelle pääseminen edellyttää tarkkaa lukua toisella tai molemmilla nopilla, ja jos heitetty luku on liian suuri, pelaajan on otettava ylimääräinen luku takaperin. Laskeutuminen toisen pelaajan kentälle lähettää kyseisen pelaajan sinne, mistä uusi tulokas aloitti vuoronsa. Pelaaja voi siirtyä taaksepäin tai eteenpäin.
AJOPELI
Pelaajien määrä: 2-4. Tarvitaan: Racing Game -pelilauta, 2-4 nappulaa, 1 noppa.
Pelaaminen: Pelin alussa pelaajan nappulat asetetaan oman värinsä aloitusalueelle. Pelaajat heittävät vuorotellen yhtä noppaa. Pelaajan on ensin heitettävä kuutosta voidakseen siirtää nappulan lähtöalueelta kilparadalle. Jos heittää kuutosen, pelaaja heittää uudestaan ja siirtää nappulansa vastaavasti. Jos he saapuvat alueelle, jossa on ohjeita, he jatkavat ohjeiden mukaisesti. Esimerkkejä: ”+8” = siirtyy kahdeksan tilaa eteenpäin; ‘-6’ = siirtyy kuusi tilaa taaksepäin. Voittaja on se pelaaja, joka saavuttaa maaliviivan ensimmäisenä, mutta hänen on laskeuduttava täsmälleen maaliviivalle ennen kuin hän voi väittää olevansa voittaja. Pelaajan on heitettävä tarkalleen tarvittava numero laskeutuakseen maaliviivalle.
NELJÄ RIVISSÄ
Pelaajien määrä: 2. Tarvitaan: Neljä peräkkäin -pelilauta, mustat ja valkoiset pelinappulat.
Pelaaminen: Pelin tavoitteena on saada 4 samanväristä nappulaa peräkkäin, ja tämä onnistuu vaaka-, pysty- tai diagonaalisesti. Jokainen pelaaja valitsee värin, jonka kanssa hän kilpailee. Päätä, kumpi pelaaja tekee ensimmäisen siirron. Aseta ensimmäinen pelinappula alas. Vastustaja tekee sitten samoin, vuorotellen, kunnes voittaja on selvillä. Pelaaja, joka saa neljä samanväristä nappulaa peräkkäin, voittaa. Muista, että voit estää vastustajaa tekemästä tätä, jos huomaat sen ajoissa, estämällä sen omilla nappuloillasi.
SOLITAIRE
Pelaajien määrä: 1. Tarvitaan: Pasianssipelilauta, 32 mustaa ja valkoista pelikappaletta.
Pelaaminen: Aseta pelikivi jokaiseen ruutuun paitsi keskikohtaan. Siirto tehdään hyppäämällä tyhjään tilaan joko vaaka- tai pystysuunnassa, mutta ei vinosti. Poista hyppäämäsi pelinappula pelilaudalta. Tavoitteena on, että lopussa yksi pelinappula on jäljellä keskikentällä. Vaihtoehtona on aloittaa mistä tahansa tyhjästä tilasta ja yrittää lopettaa niin, että yksi pelinappula on samassa tyhjässä tilassa, joka oli tyhjä.
KÄÄRMEET JA TIKKAAT
Pelin tavoitteena on päästä ensimmäisenä pelaajana ”kotiin” (ruutu nro 100).
Pelin aloittaminen
Pelaajat heittävät noppaa vuorotellen. Jos putoat tikkaiden alapäähän, kiipeät suoraan tikkaiden huipulle. Jos laskeudut käärmeen päähän, liu’utat sen häntää alaspäin. Pelaajien on heitettävä täsmälleen tarvittava määrä noppia laskeutuakseen ruutuun nro. 100. Jos pelaaja heittää suuremman luvun, hänen vuoronsa siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos pelaaja laskeutuu ruutuun, joka on jo toisen pelaajan käytössä, hän siirtyy seuraavaan ruutuun.
Pelin loppu
Ensimmäinen pelaaja, joka laskeutuu ruutuun nro. 100 voittaa pelin.
DRAFTI
Pelin asetukset
Kaksi pelaajaa istuu vastakkain. Tammitaulu asetetaan kahden pelaajan väliin siten, että kummallakin pelaajalla on tumma ruutu vasemmassa kulmassaan. Kummallakin pelaajalla on kaksikymmentä nappulaa (miestä). Toinen pelaaja pelaa valkoisilla nappuloilla, toinen pelaa mustilla nappuloilla. Valkoinen ja musta pelaaja asettavat nappulansa neljään riviin heitä lähimpänä oleviin kahteenkymmeneen mustaan ruutuun. Keskellä olevat kaksi riviä jäävät tyhjiksi.
Miten nappuloita siirretään
Palat voivat liikkua vain vinosti eteenpäin, eli ne liikkuvat aina alkuperäisen ruutunsa edessä olevalla rivillä, ja ne voivat pelin aikana asettua vain mustiin ruutuihin. Ne eivät saa siirtyessään ”hypätä” muiden nappuloiden yli. Valkoinen siirtyy ensin. Muista, että jos pelaaja koskettaa miestä (tai kuningasta), hänen on siirrettävä kyseinen nappula.
Miten nappulan lyöminen onnistuu
Jos valkoinen nappula asetetaan vinosti mustan nappulan eteen, valkoinen nappula ei voi ottaa mustan nappulan paikkaa. Mutta jos mustan nappulan takana oleva ruutu on tyhjä, valkoinen nappula voi ”hypätä” mustan nappulan yli. Tätä kutsutaan nappaamiseksi: musta nappula poistetaan pelilaudalta. Tärkeä sääntö: nappulan lyöminen on pakollista.
Kun pelaaja on ottanut nappulan, hän voi jatkaa nappuloiden ottamista samalla vuorolla. Esimerkki: Seuraavat nappulat ovat rivissä tässä järjestyksessä diagonaalisella linjalla: valkoinen nappula, musta nappula, tyhjä ruutu, musta nappula ja tyhjä ruutu. Valkoinen nappula lyö mustan nappulan ja voi sitten lyödä myös toisen mustan nappulan. Ottaessaan nappuloita nappula voi liikkua 90 asteen kulmassa sekä eteen- että taaksepäin. Jos pelaaja voi kaapata useamman kuin yhden nappulan, kyseinen siirto on etusijalla yksittäisen nappulan kaappaamiseen nähden. Pelaajien on siirryttävä vangitsemaan vastustajan nappuloita siten, että mahdollisimman monta vastustajan nappulaa on saatava pois pelilaudalta. Kaapatut nappulat voidaan poistaa pelilaudalta vasta, kun koko siirto on suoritettu. Lisäksi useamman kuin yhden nappulan kaappaamiseen tähtäävä siirto ei saa sisältää samaa nappulaa kahdesti. Jos vastustaja voi kaapata nappulan, mutta ei tee sitä, pelaaja, jonka vuoro on, päättää, kaapataanko kyseinen nappula vai jatketaanko peliä ilman nappulaa. Enää ei ole pakollista poistaa sitä nappulaa, jolla toinen nappula olisi pitänyt ottaa, vaikka tätä sääntöä (”huffing”) käytetäänkin joskus muissa kuin kilpailupiireissä.
Kuningas
Jos nappula saavuttaa vastustajan peruslinjan, ”kuninkaan rivin”, se ei voi siirtyä enää eteenpäin. Toinen nappula asetetaan sen päälle (”kruunataan” se) ja ensimmäistä nappulaa kutsutaan siitä lähtien ”kuninkaaksi”. Kuningas voi liikkua sekä eteen- että taaksepäin, eikä se ole rajoitettu yhteen ruutuun. Kuningas voi liikkua useamman ruudun yli diagonaalisesti. Kuningas on erittäin hyödyllinen myös vastustajan nappuloiden lyömisessä. Kuningas voi kaapata erillisen miehen tai kuninkaan, joka on kauempana samassa lävistäjässä. Pelaaja voi päättää, mihin ruutuun kaapatun nappulan takana oleva kuningas voi laskeutua. Jos kuningas laskeutuu ruutuun, josta se voi kaapata lisää nappuloita, se voi jatkaa kaappausta samalla vuorolla. Tämä tarkoittaa, että yhdellä vuorolla voidaan kaapata suuri määrä nappuloita. Jos mies tai kuningas voi kaapata saman nappulan, pelaaja voi päättää, kumpaa hän käyttää, kunhan hän noudattaa sääntöä ”useammat nappulat ovat etusijalla”. Osana ”useammalla kappaleella on etusija” -sääntöä kaapatut nappulat lasketaan yhtä paljon kuin kaapatut kuninkaat. Poikkeustilanne syntyy, jos nappula saavuttaa kuninkaan rivin yhdellä siirrolla, mutta joutuu silti kaappaamaan toisen nappulan (takaperin) ja nappula ei ole enää kuninkaan rivillä siirtonsa lopussa. Tässä tilanteessa nappulasta ei tule kuningasta.
Pelin loppu
Pelin tavoitteena on varmistaa, että vastustaja ei voi tehdä enää yhtään laillista siirtoa. Jos pelaajalla ei ole yhtään nappulaa jäljellä, vastustaja on voittanut. Sama pätee, jos pelaaja ei voi enää siirtyä (”estynyt”), toinen pelaaja on voittanut. Jos voittoa ei ole mahdollista saada (esimerkiksi tilanteessa, jossa molemmilla pelaajilla on yksi kuningas), tilanne on tasapeli. On olemassa myös sääntöjä, joiden mukaan asemat, joita ei voida saavuttaa laillisilla siirroilla, on julistettava tasapeliksi useiden siirtojen jälkeen. Jos pelissä on kaksi kuningasta yhtä kuningasta vastaan, tasapeli julistetaan viiden siirron jälkeen. Tilanteessa, jossa kolme nappulaa, joista vähintään yksi on kuningas yhtä kuningasta vastaan, julistetaan tasapeli kuudentoista siirron jälkeen.
LUDO-peli
Pelin alussa pelaajan neljä nappulaa asetetaan oman värinsä aloitusalueelle. Pelaajat heittävät vuorollaan noppaa. Pelaajan on ensin heitettävä kuutosta voidakseen siirtää nappulan lähtöalueelta aloitusruutuun. Jokaisella seuraavalla vuorolla pelaaja siirtää nappulaa 1-6 ruutua eteenpäin nopan osoittamalla tavalla. Kun pelaaja heittää 6, hän voi tuoda uuden nappulan aloitusneliölle tai siirtää jo pelissä olevan nappulan. Pelaaja saa bonuksena myös toisen vuoron, mutta jos 6 heitetään kolme kertaa peräkkäin, se lasketaan virheeksi ja pelaaja menettää vuoronsa. Jos pelaaja laskeutuu ruutuun, jossa on vastustajan nappula, vastustajan nappula otetaan kiinni ja se palaa lähtöalueelle. Pelinappula ei saa laskeutua ruutuun, jossa on jo samanvärinen nappula. Kun nappula on kiertänyt pelilaudan, se siirtyy oman värinsä kotipylvääseen. Pelaajan on heitettävä täsmälleen oikea numero edetäkseen kotiruudulle. Voittaja on se, joka saa ensimmäisenä kaikki neljä nappulaansa kotiruudulle.
SHAKKI
Shakki on strateginen lautapeli, jota pelaa 2 pelaajaa. Toinen pelaaja pelaa valkoisilla nappuloilla ja toinen käyttää mustia nappuloita. Kummallakin pelaajalla on 16 shakkinappulaa: 8 nappulaa, 2 tornia, 2 ratsua, 2 piispaa, kuningas ja kuningatar. Shakkia pelataan shakkilaudalla, jossa on 8 x 8 mustaa ja valkoista ruutua ruutukuvioittain, eli laudalla on yhteensä 64 ruutua.
Perussäännöt
Shakkilaudalla on 8 pystyriviä, jotka on merkitty kirjaimilla A-H, ja 8 vaakariviä, jotka on merkitty numeroilla 1-8. Tämän merkinnän avulla on helppo osoittaa, mikä nappula on missäkin ruudussa. Shakkipelin tavoitteena on tehdä matti vastustajan kuninkaalle. Saat vastustajan kuninkaan ”mattiin” sijoittamalla nappulasi niin, että ne voivat ”ottaa” (lyödä) vastustajan kuninkaan ilman, että hänen kuninkaansa voi tehdä mitään estääkseen tämän siirron. Kuningas voidaan myös asettaa ”pattitilanteeseen”. Tämä tarkoittaa, että kuningasta ei voi siirtää ilman, että kuningas joutuu ”shakkiin”, mikä ei ole sallittua. Tällöin peli päättyy tasapeliin. Pelaaja, jolla on valkoiset nappulat, siirtyy ensin. Kun on sinun siirtosi, sinun on siirrettävä nappula. Kappaleet eivät saa hypätä toistensa päälle; tämä sääntö ei koske ratsuja. ”Ottaminen” ei ole pakollista, paitsi jos haluat päästä pois ‘shakista’. Jos vastustajasi laittaa kuninkaasi ”shakkiin”, sinun on siirrettävä kuninkaasi siitä paikasta, jos voit. Tämä tarkoittaa, että jos sinun on otettava nappula päästääksesi pois ”shakista”, sinun on tehtävä niin. Jos ”otat” nappulan, sinun on poistettava kaapattu nappula pelilaudalta ja oma nappulasi tulee kaapatun nappulan tilalle. Shakkilauta on asetettava niin, että molempien pelaajien vasemmassa kulmassa on musta ruutu. Tämän jälkeen nappulat asetetaan seuraavasti: Rivillä 1 tornit asetetaan kahteen kulmaan, ratsut asetetaan molempien tornien viereen. Piispat asetetaan ratsujen viereen, ja keskipaikoilla ovat kuningas ja kuningatar. (Jos pelaaja pelaa mustalla sarjalla, nappulat asetetaan riville 8).
Tämä järjestys on sama molemmille pelaajille; ainoastaan kuningatar on asetettava omalle värilleen. Toisin sanoen pelaaja, jolla on valkoinen sarja, siirtää kuningattarensa valkoisiin ruutuihin ja kuninkaan mustiin ruutuihin, kun taas pelaaja, jolla on musta sarja, siirtää kuningattarensa mustiin ruutuihin ja kuninkaan valkoisiin ruutuihin. 8 nappulaa asetetaan riville 2, muiden shakkinappuloiden eteen. (Pelaaja, jolla on musta sarja, asettaa nappulat riville 7). Kaikki nappulat lyövät muita nappuloita samalla tavalla kuin ne liikkuvat, lukuun ottamatta nappuloita.
Miten shakkinappulat liikkuvat
JACKSTRAWS
Kuka tahansa pelaajista pitää kaikkia tikkuja nipussa molemmissa käsissä ja antaa sitten kaikkien tikkujen pudota yhtäkkiä niin, että ne putoavat satunnaisena kasana maahan. Jos jokin tikku putoaa erillään pudotettujen tikkujen pääkasasta, kasaan saa lisätä enintään kolme tikkua, jotta peli vaikeutuisi.
Pelin kulku:
Pelin loppu:
Kun kaikki tikut on poistettu, pisteet lasketaan alla olevan pistetaulukon mukaisesti.
Eniten pisteitä saanut pelaaja VOITTAA.
NOPPA
Noppapeliä pelataan pistelomakkeella ja viidellä nopalla. Kun on sinun vuorosi, voit heittää noppaa kolme kertaa. Vuorosi aikana saat asettaa osan nopista erilleen jokaisen heiton jälkeen, jotta voit tehdä parhaan yhdistelmän. Heitä sitten loput nopat. Sinun ei tarvitse heittää noppaa kolme kertaa. Jos saat haluamasi yhdistelmän kahdella heitolla, voit yksinkertaisesti täyttää tämän tuloksen tuloslomakkeeseen, ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle, joka saa myös heittää noppaa kolme kertaa. Laske yhteen kaikki ykköset, kakkoset, kolmoset, neloset, vitoset ja kuutoset, jotka olet heittänyt yhdellä kierroksella, pistelomakkeen yläosaan. Jos sinulla on esimerkiksi kolmannen heiton jälkeen 1-2-5-5-5, voit täyttää 15 pistettä alle 5. Jos saat 63 pistettä tai enemmän ylimpään puoliskoon, saat 35 pisteen bonuksen. Alin puolikas perustuu pokeriin. Kolme samanlaista on kolme noppaa, joissa on sama määrä pisteitä + kaksi eri noppaa. Neljä samanlaista on neljä noppaa, joissa on sama määrä pisteitä + yksi muu. Kaikki nopat lasketaan yhteen pisteiden määrän määrittämiseksi. Full House: 3 samanlaista + 2 samanlaista, pieni suora: 4 numeroa peräkkäin, suuri suora: 5 numeroa peräkkäin, viisi samanlaista: 5 samanarvoista numeroa, ovat vastaavasti 25, 30, 40 ja 50 pisteen arvoisia. Viimeisenä on ”Chance”, vapaa yhdistelmä, jonka kaikki pisteet lasketaan yhteen, jolloin saadaan kokonaispistemäärä. Jos esimerkiksi heiton jälkeen sinulla on 2-3-3-3-4 ja olet jo täyttänyt ruudut 2, 3, 4, kolmoset ja Chance, sinun on yliviivattava esimerkiksi Five of a Kind -ruutu. Yliviivattua ruutua ei saa täyttää uudelleen seuraavilla kierroksilla, vaikka heittäisitkin seuraavalla kierroksella Viisi kakkosta. Vuoron jälkeen voit aina yliviivata ruudun, jos et ole tyytyväinen pöydällä oleviin noppiin. Jotta voittaja saadaan selville pelin lopussa, kaikki pisteet ja mahdolliset bonuspisteet on laskettava yhteen. Se pelaaja, jolla on korkeimmat pisteet, on voittanut Nopan